蛇道

ボーダーブレイク Mobile 疾風のガンフロント 攻略メモ置き場

第八回 BC 動画

今回は私の試合以外のベスト 32 以降の試合も全部キャプってあげました。
http://www.nicovideo.jp/mylist/44377788
超頑張ったので褒めて頂けるととても喜びます。
おひねりという名のあいちーんかーどを頂けるt
すみません、調子乗りました。

開催からかなり時間が経ってスキル事情も大分変わったので、今回は考察は割愛します。
これだけ試合があれば、旋回系の挙動やホーミングの挙動を確認したり、各兵装とスキルの相性を確認したりと、かなりできる事はあるはずなので各自で頑張って頂ければと!

第九回はラピロンスナ艦隊への対策がキーとなると思います。
来週あたりに開催っぽいのでかなり楽しみです。

であであ、短いですが今回はこんな所で。

第五回LOC振り返り

第五回 LOC お疲れ様でした!(震え声)
第六回の日程も発表され、恐ろしく今更感がありますが、けじめとして振り返りをやっておきます。

畝傍結果
悲願のベスト 16 を達成しました!!
第二回からずっとベスト 32 止まりだっただけに感動も一入です。
年度末という忙しい時期にも関わらず最大限協力してくれたメンバーには本当に頭が上がりません。
次はベスト 8 を目標に頑張っていく(いってる?)所存です。
でも、LOC だけじゃなくて普段のクラコンも楽しむのがうちのスタイルなので、あまり拘り過ぎないでもいきたいかな、と。

振り返り……の前に急襲凸について
全体の振り返りをする前に、いつの間にか仕様が変更されたっぽい急襲コア凸について書こうと思います。
いつから、というのは明確には分かりませんが、第五回 LOC の予選からは少なくとも変更が加わっていたように思います(もしかしたらもっと前からだったかもしれません)。
※2014/04/30 現在も修正された印象は受けません
下記は、予選、グループリーグ、決勝トーナメントの結果を使ってクラメン皆で検証した内容をまとめたものです。
実際の数字については割愛しますが、累計すると数百~数千回オーダーで試した結果となります。

急襲コア凸の発生率は 1~2% 程度
100 回攻撃して 1 回も発生しない、という事も珍しくなくなりました。
隠密無しでは急襲凸は発生しない、という前提でユニット編成を行っておいた方が良いと思います。

強襲兵装のコア凸率アップの効果はほとんど無し
強襲兵装で固めた人と重火で固めた人のコア凸率にほとんど違いは見られませんでした。
隠密使用時についてもこれは同様です。
強襲の人は殲滅し易くなったと言えるかも?

相手の部隊残存数の影響はほとんど無し
以前記事にした仕様なのですが、現在はほとんど機能しなくなっているようです。
グループリーグではかなり激しく相手を殲滅していたのですが、全くと言っていいほど凸率は上がりませんでした。
以前は体感できる程違いがでていたので、これは非常に分かり易いと思います。
数人の壁が残っている状態で凸られまくってジリ貧、という事がなくなったので防衛側はかなりやり易くなったと言えると思います。
ランク高い壁役がリヴァイヴやリザレクションでゾンビをしつつ、凸組はリペア、とか色々戦術の幅も広がるのかも?

同時コア凸ができなくなった
以前はキリ番時に同時に攻撃が入るとその両方の攻撃がコア凸判定になる(片方は急襲凸判定)、というような処理が行われているようでした。
(この仕様を悪用して 2 端末 2 アカウントを使って同時にキリ番を踏み、2 倍コア凸を行う、というような事をしている人も過去には居たとか……)
明確にいつからできなくなったのかは分かりませんが、現在はこの仕様はなくなっているようです。
昔は乱戦時にはキリ番付近では妙に急襲凸発生率が高く、トータルでのコア凸数の増加の一因となっていたので、この仕様がなくなった事による急襲発生率の低下はかなりのものなのではないかと思っています。
もしかすると、過去の急襲凸はほとんどがこれだったのかもしれません(これは言い過ぎでしょうけど……)。

公式見解は……
公式 Twitter アカウントのフリーデさんが以下のような事を呟いています。

急襲コア凸の確率は、 ・敵の全滅ユニット数 ・回復ユニット数 ・移動値(兵装補正+コマンド) によって変動します!
急襲コア凸確率の「移動値」というのは、兵装ごとの急襲発生率とコマンドによる補正値です。ボーダーの能力値(攻撃・防御・速度)は影響しません。

これを見る限りでは兵装や部隊残存数は意味がありそうなのですが……。
過去の経験上、今後もこの値がこっそり変わる事はありえると思うので、定期的にクランで体感値を共有し、変わったようだったら計測してみるのが良いかもしれません。

隠密
乱数の偏りが酷くなったように感じます(クラコン時間が短くなったのでそう感じるだけかも?)。
☆☆☆でほとんど発生しない時もあれば、☆でもかなりの数発生する事もありました。
以下の結果が分かり易いと思います。
2 人とも☆☆☆隠密なのですが、試合によって完全に発動率が逆転してしまっています。
ただ、隠密が無いと急襲凸がほとんど発生しない、というのは間違いないので、LOC やガンフロ戦等でとりあえず隠密を積んでおくのはこれからも必須となると思います。


全体振り返り
今では全滅復帰時間やら自動砲台やらが実装されて戦略が変わっていますのでかなり軽めにまとめます。

効果的な構成は?
撃破ポイントのアップと渾身の弱体化はあったとは言え、全体を通してまだまだ隠密主体の構成が目立った活躍を示したと思います。
隠密がこれだけ目立った状態になった背景については、ユニットランクを落とさずに火力を上げる事ができ、隠密と合わせて維持もし易いラッシュフレイムの登場も一役買ったと言えるでしょう。
ラッシュヒートですとユニット構成に歪みが出ますし、フォースタトゥーですと火力不足且つ TP 的に厳しい場合があるので、ラッシュフレイムの登場は隠密重火使いにとってまさに天祐でした(諸悪の権化とも言えますネ)。
前述した通り急襲凸の発生率の低下もあったので、今までより一層とりあえず隠密積んどけ環境になってしまったのではないかと。
隠密を積んだ構成の場合は
☆☆☆隠密 + ☆ラッシュフレイム + 狙撃1~2 + 残り重火
がベストの構成だと思います(第四回 LOC の時のベスト構成と大差ありません……)。

一方で、強襲や狙撃で撃破を主体にする構成も今までより存在感を増した印象でした。
詳細は↓で。

撃破について
LOC のようなフルパン同士の殴り合いではあまり効果が無いと良く言われる撃破ですが、個人的には結構影響はでかいと思います。
例えば、うちは今回予選と本選両方で C.B さんとあたったのですが、他のクランとあたった時に比べてクラン全体で全滅復帰の回数がかなり増えてしまい、トータルの獲得ポイントにかなりの影響が出ました。
全滅復帰の時間の他に、撃破数も伸びないので撃破ポイントもかなり下がる感じです。
撃破が 1000 減るとポイントは大体 4,50 万くらい下がるので、地味に効いてくるポイントだと思います。
第六回では全滅復帰時間の追加とコア凸時に撃破されているユニットが厳密に反映される事になったので、撃破はより一層重要なポイントになるかと思います。
※個人的には全滅復帰時間はテンポが最悪なのでやめて欲しかったと思ってたりします。凸役と撃破役では撃破数にかなりの差がでますし、純粋に撃破ポイントを上げる方向が良かったかな、と

予選
予選の順位で決勝トーナメントの配置が決まるのは相変わらずでした。
なので、これまた今まで通り予選の結果が決勝トーナメントの結果に強く影響しています。
この辺については今まで何度も取り上げているので今回は割愛します。
ただし、マッチング方式が変わった影響はとても大きかったと思います。
マッチ運により多少の上下はありますが、予選結果がクランの総合力にほぼ等しくなったので、グループリーグや決勝で波乱が起き辛くなったように感じました。
死のグループ的なものも今までより圧倒的に少なかったと思います。

得点については、予選中色々なクランの方と情報交換をさせて頂きました。多謝。
ただ、掲載許可貰っていないものも多いですし、第六回はシステムが変わり前回の得点はまったくあてにならなくなるので、ここでは割愛します。

グループリーグ
注意点や傾向は今までとまったく同じですね。書く事無いアルネ。
※この blog の一番下にグループリーグ結果を貼り付けておきます

決勝トーナメント
前述しましたが、今回から予選のマッチング方式が変わり、予選の得点が実力相応になった為に下克上があまり起こらなかったように思います。
マッチングロジックについては今までと同じだったので第四回 LOC の
仕様変更直後ではありましたが、今までの LOC 以上に白熱した試合が多く、大きな問題も起きなかったので残っているユーザーの盛り上がりは凄かったように感じました。
得点に関してはコンボ補正の変更であまり伸びなくなったと思いきや、前述した通りヒートフレイム&隠密の組み合わせで結局かなり伸びた感じですね。
※この blog の一番下に決勝トーナメント結果(決勝とポイントの高い試合)を貼り付けておきます
※※納屋を焼くさんで各クランの最大得点をまとめてくださってます。
http://blog.presentation.bz/35

最後に
毎度書いていますが、いい加減 LOC のスケジュールをどうにかして欲しいものです(どうやら第六回も変わらずのようですね……)。
LOC をこのゲームの最終目標にしている方も多いですし、(言うは易しで申し訳ないですが)もう少し多くの方が参加できる形態にしてくれると嬉しいな、と。
勿論休みが合うかは職種によりますが、せめてスケジュール発表が 1 月前とかならもっと多くの方が都合をつけられるのではないかと……。

であであ、今回はこんな所で。
次の LOC も盛り上がる事を祈って!

決勝トーナメント結果

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グループリーグ結果

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カジノで遊ぼう(擬似 BC 編)

こ、こんにちわ(汗)
カジノによる擬似 BC が楽しすぎて blog の更新時間をカジノに持ってかれていマス。

という訳で、本日は「カジノ対戦部屋」の紹介です。
現在、虎大和さんの呼びかけにより、LOBI というアプリの「カジノ対戦部屋」でカジノを擬似 BC として遊んでいる人同士で対戦募集や考察をやっていたりします
カジノ対戦部屋 -> https://lobi.co/invite/QuzJ
結構ゴージャスなメンバーが集まっていますので完全に上級者向けの雰囲気になってしまっていますが、中級者や初心者の方もアドバイスを求めれば皆快く応じてくださると思いますので、お気軽に遊びにきてみてください
ちなみに、昨晩は有志で集まって紅白戦を三回行い、かなり盛り上がりました。
その時撮った動画も貼っておいてみます。


カジノを使った擬似 BC は、紅白戦以外にもクラン対抗戦やクラン内での対戦等、遊びの幅は結構広そうです。
ユーザーが有志を募って BC も開催する事もできますし、クラコンとはまた違った楽しさがあるので、フリーバトル可能な闘技場(報酬無し、ランキング有りくらい)の常設を行って欲しいと改めて強く思いました。
仕事の時間でクラコンには中々参加できない人も、闘技場的なものだと深夜に気軽に遊べるのも良いと思っています。

おまけ : カジノでの擬似 BC の行い方
カジノの対戦相手のユニット構成は、カジノに登録したときのものではなく、その人が現在の設定しているクラコン用の構成が適用されます。
ですので、以下の簡単な手順で BC 用の構成で防衛をする事が可能です。

1. クラコン用構成をカジノで使いたい 10 枚構成にしてエントリーする
2. クラコン用構成を BC の検証として用いたい 5 枚構成に変更する

 

短いですが今回はこんな所で。

LOC 振り返り早く書かナイト……。

第八回BC

BC お疲れ様でしたー。
優勝した KETTER さん、おめでとうございます!!

私はベスト 32 で散りました。
第六回優勝 -> 第七回ベスト8 -> 今回ベスト32
と順調に下降中なので次は圏外になりそうな……。
※過去戦績 : 第二回四回戦 -> 第三回ベスト4 -> 第四回六回戦 -> 第五回二回戦

で、今回は考察ではなく、BC 中に発生したバグ?の紹介です。
結構ひどい部類のバグなので、とりあえず動画を見て頂ければと。



ゲルさんとナス子のスキルはこちら。

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発生している不可解な現象は 2 点。

1. 流星の後の 5 連カウンター
2. リダガ発動 -> 旋回発動 -> ホーミング発動時にナスにダメージが入る

特に強烈なのは 1 だと思います。
試合を決めるレベルの威力ですし、この試合の後リーダーガードを外すかかなり悩みましたが、
 ・運営さんから急ぎでこのバグ?を使用するなという返信が来なかった事
 ・リーダーガードはかなりのキースキルである事
の二点を鑑みてそのままいく事にしました(勝ちたかったんです……)。
どちらにせよリーダーガードは 7 回戦以降発動しませんでしたが、バグ技利用に近い気もするので、二重の意味で素直に外しておけば良かったな、と今では後悔してます orz

ちなみに、運営さんからは 4/22 16:30 頃に
 調査後正式にバグか仕様か INFO するからちょっと待って
と返事を貰っているので公開自体は問題ないハズ!
※バグだった場合は私とワトソンさんの試合は無効試合になるのかだけは気になります(バグであるなら無効試合になるべきだと私は思っています)
あと、試してませんがおそらく仁王立ちでも同じ現象が起きるのではないかと思います。

 

今回はネタ寄りですが以上ですー。
こういう感じでちまちまと更新していければ良いのですがナカナカ。

BC 考察とかは時間ができたらやりまする。
ベスト 32 の試合全録画するだけで死ねるので少し遅くなるか、そのまま立ち消えるかもしれません……。
動画だけはきっちりあげるつもりですー。

生きてます

こ、こんばんわ……。
毎日仕事とクラコンして合間にニュースとアニメ見てたら気付いたら一月経ってました(末期)。

LOC、追撃、BC、バージョン2と書きたい事は多いのですが、引き続きあまり更新時間取れないかもなので更新ペースは前より更に緩やかになるかもです orz

とりあえず
今週末に LOC 考察書くよ!!
と宣言して自分への退路を断っておきます!(もう一月経ってますがキニシナイ)

であであ、今回はほんと短いですがこんな所でー。

第七回 BC 考察

LOC もそろそろ終盤ですがめげずに第七回 BC 考察です。
侍さん、イベント間隔もう少し空けてくれてもいいのよ?

LOC については仕様変更直後の開催だったので事前考察は無しという事で堪忍してくんさい。
今回の LOC のキーポイントは急襲凸と攻撃回数(これは前回同様)だと思います。

と言う訳で、以下 BC 考察。

個人結果
ベスト 8 でした(スクショは撮り忘れ)。
こっそり優勝する自信があっただけに悔しいです!

構成

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六回戦くらいでこっそリークをダイイングに、ゲオ様のガードナーを堕天流星に変えています。

前回からの変更点
Q さんがゲオ様にパワーアップ(?)
無風への対策に Q さんを二枚積むのが無駄だと分かったので、頑張ってゲオ様取りました。
仕事も忙しい時期だったので死ぬかと思いましたが、その分活躍してくれたので満足です。
お顔も凛々しくて非常によろしいのですが、唯一下半身の格好に不満が残ります……。

流星
強挑発旋回を積んだバランス、重火構成が多そうだったので最初は流星を 3 積みしていました。
全バフで攻撃力を上げた後の流星はバランス型の強挑発旋回に対してダメージ勝ちできる(流星を吸い込んで勝手に死んでくれます!)ので強気採用です。
流星は重火構成同士の殴り合いでも活躍するのもポイント高めです。
一日目にクラメンが強挑発旋回構成に当たりまくって散っていたのでゲオ様にも搭載。
結果、ベスト 16 まではそこそこ活躍しました。
ただ、ベスト 8 以降には重火構成はおらず、強挑発旋回もそこまで多くなかったので、流星多めに積んだのが正解だったかどうかの判断は難しいです。
また、流星積むならきっちりアクティブホーミングと一緒にするのがベストだったと思います。

アクティブホーミング
旋回砲撃と迷彩の追加、レイドイベントで支援の高速旋回のばら撒きがあったので旋回系への対策はした方が良さそうな雰囲気だったので採用しました。
同エイミングは発動率低過ぎて話にならないのと全バフのタイミングがずれるので不採用。
本当はゲオ様と JD にもつけたかったのですが、ダンバーを一枚しか拾えてなかったので断念。
ダンバーさん居なくなってしまうらしいので、手元に 2,3 枚は確保しておいた方が良いかな、と思います(うちはルビちゃん人気が凄いので無理そうですが……)。

無風陣
発動率がいつの間にかかなり上がっていて(元から?)、全バフ全盛期の現状では欠かせないとりあえず入れとけスキルとなりました。
ただ、発動率上がり過ぎて相手が全バフ使う前に打ち消したりするお茶目な一面も。
重火的には最悪全バフでなくて神威や帝王の覇気を消せれば十分なので採用し易いです。

こっそリーク
仕事しなさ過ぎたので 6 回戦あたりで削除。
アタブレとガーブレを消してくれる神スキルのはずなのですが発動率が(
クラコンでもほとんど発動している所を見た事がありません……。
無風陣の採用率とガードキルハントの存在から、現状デバフの方がバフより圧倒的に優位なのでこっそリークの上方修正か、上位スキルの実装を切に望みます。

旋回砲撃
一枚スキル餌用にゲオ様余っているのですが今回は温存しました。
ホーミング系の採用が多いと思っていたので貴重な旋回砲撃をここで無理して使うのはリスク高いかな、と。
結果的にはほとんどホーミングを採用している人は居なかったっぽいので流星より旋回砲撃が正解だったかもしれません。
「固有スキル、渾身、全バフ、モータル」というクラコン用構成に入れる隙間がないので何とも悩ましいです。

試合別振り返り
ベスト 8

下記のような想定していた負けパターンに綺麗に陥った試合でした。
 - ナス子がバフデバフを撃ち切る前に落ちる
 - 攻撃が集中して各個撃破される
 - こちらのスキルがほとんど発動しない
どれか一つでもあてはまらなければ支援狙撃の攻撃力特化型、同型以外にはほとんど負けないと思っています。
このあたりの運の要素が強いのは BC の醍醐味ですね。
ただ、こちらのバフ以外のスキル発動が流星一発だけというのはちょっと切なかったです(涙)
やめてギガサイレントやめて。
ちなみに、前回結果及び今回の 1 ~ 8 回戦を見て頂けると分かりますが、BC において全バフの重火構成はかなり強い、というか対策を積まれないと負けないレベルに凶悪だと思っています。
後手からまくるタイプなのできっちり対策されると脆い面もあるのですが、BC で重火のみにフォーカスを当てて構成を組むと他の構成に負けてしまうので対策し辛い所も有利な感じですね。

9 回戦

BC 上位常連の紅霞さんとの対戦です(ちなみにクラメンです orz)。
旋回とカウンターが全員に積まれているという珍しいコンセプトの構成。
無風陣の発動タイミング、全バフでの火力差、旋回対策の流星が刺さった、あたりが勝敗の分かれ目だったと思います。
この試合のように、重火相手を相手にした場合、無風陣が重火部隊の全バフ発動前に発動してしまって十分な成果をあげられないパターンが多いです。
タイミング次第では一網打尽ですし、神甲や覇気、業炎陣を消されるだけでもかなり痛いので対策としては機能しますが、個人的にはサイレント系の方が嫌だったりします(こちらもこちらで運ゲーになりますが……)。

全部書くには時間が足りないのでここまでで……。
基本的には、全バフで火力差をつけて流星で手数を補う、というのが私の今の重火構成のコンセプトです。
重火 5 構成も夢が広がるのですが、アタブレ&オールダウンされた場合に火力不足な上に無風陣で詰むのが見えたので今回はやめておきました。
LOC 報酬で同引継ぎし勇猛が登場したので、次回以降は重火 5 構成が多く見られるかも?

全体結果考察
今回新たに目立ったスキルはギガサイレント、無風陣、旋回砲撃、サポハンあたりでしょうか。
その他ダイイングハントと燕、全バフデバフ、モータル等の BC 常連スキルは言及不要だと思うので割愛します。

ギガサイレント
発動率が高い上にリターンも大きいので採用が増えてきた感じですね。
燕、ブロー、神威という基本(?)三点セットから、迷彩入れたりサイレント入れたりハント入れたりと狙撃もスキルの幅が広がった印象です。
ギガパラがくると重火構成が死ぬので、私は今からプルプルと震えております……。

無風陣
支援の全バフが充実してきた事によるアンチセレクトですね。
LOC の報酬も全バフですし、今後も非常によく見かける事になると思います。

旋回砲撃
強挑発との組み合わせが分かり易く凶悪なので採用が多かった感じだと思います。
ラピッド対策として機能するのも大きいですね。
ホーミング系の採用が増えれば旋回系は減るとは思いますが、まだ同ホーミングが狙撃にしかないのでしばらくは良く見かける事になるのではないかと思っています。

サポハン
BC はほとんどの人が支援を 1 枚以上採用しているので効果が高いスキルだと思います。
支援のスキル枠が増えたので非常に付け易くなったのが採用数増加の追い風になったのではないかと。
サポハンから支援をどう守るかは今後の課題になりそうです。

ちなみに、虎大和さんが非常にテクニカルなスキル構成にしていて感心したのですが、ここではネタバレは避けておきます。
ヒントは「支援のハント系のダメージに注目」です。

全体結果としては、予想以上に混成が多かった印象です。
もう少し重火や強襲構成が活躍するかな、と思っていたのですが、尖った構成である分脆い面があるので長丁場の BC では中々勝ち残れないのかもしれません。
(絶対的な利用者数の差もありそうですが……)。

支援のスキルが充実していっているので、次回も混成が主流のままかな、と予想しています。
個人的には、そろそろバランス型でない構成に勝って欲しいので、誰かよろしくお願いします!
テッコウゲキ艦隊が優勝する所とか見たいデス。

おまけ : 渾身?戦闘系スキル?
LOC が始まるので最近スキル構成を渾身系に戻しましたが、やはり渾身が発動できる条件下ではコア火力にかなり差がでますね。
ただ、最近のうちの通常クラコンでの負けパターンは
 前半の乱戦で大量リードを取られてそのまま撤退
がほとんどだったりします。
このシチュエーションではボコボコに殴られて体力が減っている上にコアもあまり踏めないので、渾身はいまいち機能しません。
最上位の戦いでは、序盤の競り合いでは戦闘力が大事、中~後半リードしている時にポイントを引き離すのには渾身が有用、という感覚です。
このどちらに比重をおくか個人的に回答はまだ出ていません。
とりあえず、そろそろバージョン 2.0 がきそうなので、それまでは当分渾身のままでいこうと思ってはいます(手抜き)。

あくまでこれは私の場合なので、序盤から落ち着いて凸れる環境であれば渾身一択かな、とは思います。
自クランの負けパターンを分析してスキル選択をするのが良いのではないかと!



長くなりましたが今回はこんな所で。
であであー。

第七回 BC 考察

さてさて一月ぶりの BC があとちょっとで始まります。第五回~第六回よりも大分間隔が短い開催ですが、環境は第六回の時より更に激変しています。
主な変化は

  • 全兵装のスキル枠が 4 つになった
  • なんか威力が上がったスキルがある
  • テッコウゲキガツヨクナッタキガスル

あたりでしょうか。
スキル枠が増え、調整も終盤に差し掛かった事でユーザ各々のスキル方針も固まりつつあると思いますが、有用なスキルも増えたのでバリエーションは以前と比較にならないほど豊富になったと思います。
それに加え、カジノ等の検証を行えるイベントも無かったのでクラコンで試す他無く、現状どんなスキル構成が多いのかやどの兵装が強いのかはぼんやりとした感じでしか把握できていません。

とりあえず私が把握している限りの情報から、兵装毎に軽く考察したいと思います。
いつも通り廃課金前提の考察で一部の人にしか役に立たないかもしれませんがそこはご容赦を……。

強襲
速度が速ければ速いほどスキル発動の機会も多いので、スキル枠増加の恩恵を一番受けた兵装と言えると思います。
特にラピッドを組み込み易くなったのが非常大きく、支援狙撃に対しては圧倒的なアドバンテージがあると思います。
重火に対しては依然若干不利だと思いますが、神威の入手ハードルも BOX により下がっていますし、ラピッドとその後の攻撃が 1,2 体に集中すれば十二分に引っくり返せるのではないかと。
ただし、テオドラさん入りの重火艦隊はさすがにきついとは思います。
乱舞系は威力が上がりましたが、挑発持ちの重火に旋回スキルが追加されたのでリスクもかなり向上しているのでこれはトントン位かも?
※現状乱舞 + ホーミングにバグがあるらしいので一緒に使う場合は注意が必要
スキル入手のハードルが非常に高いですが、ラピッドを積んだ強襲 5 構成、もしくは強襲 4 支援 1 構成が今回の BC の環境の中心に居ると私は思っています。
全体バフでいくのか神威でいくのか、旋回砲撃対策にホーミングを入れるか否か、同アサハンを仕込むか否か、全ガードブレイクと組んでガードキルハントで火力を上げるか等々、色々な構成が組めるので非常に楽しそうです。

重火
前回からのプラス要因は旋回砲撃、マイナス要因は重高速徹甲撃と全ガードブレイクでしょう。
攻撃力は足りてるので神威は個人的に微妙です。神甲かカウンターなら良かったのですが……。
旋回は挑発持ちの重火には非常に相性が良いスキルです。
単体でも非常に強力ですが、特に乱舞やボムからの燕二の太刀に対する抑止力になるのが特に大きいと思います。
逆に、注意しなくてはいけないのは全ガードブレイクだと思います。
全闘気豪炎とあわせて使われるとアタックブレイクでは相殺仕切れずに、金剛体で防御力を上げる前に一方的に殴られるので非常にきつそうです。
対策としては「挑発神甲旋回で犠牲を 1 体に抑えるか」や「アタックブレイク&オールダウンで凌ぐ」等が考えられます。
前者は他の場面でも活躍する非常に汎用的な対策なのですが、重火 5 構成以外で採用すると「全体強化 -> 攻撃」という流れを作れなくなるのがネックです。
後者は全オールダウンを持っているドゥンケルのコマンド「ラッシュフレイム」が非常に有用な為に UR 支援にオールダウンを継承をさせる事ができないので戦力低下してしまうのが問題です。
護王やリーダーガードの修正が来ていたら前回の構成に旋回砲撃を加えたものがかなり安定したと思うのですが、修正が間に合わなかったのでどうしようか現段階で未だに悩み中です。
その他、ガードブレイクとガードキルハントのコンボも火力的には脅威ですが、王者と金剛体で相殺できるようになったっぽいのでそこまで気にしないで良いと思います。

また、重高速徹甲撃やその他徹甲撃系は発動率が低めの印象なのでこちらもあまり警戒しないで良いと思います。
狙撃 3 枚くらいに積まれた場合は諦めましょう……基本的に狙撃はとても辛いですし。
本当は【全】耐徹甲陣一ノ型で対策を!とかしたかったのですが、持ってなかったので徹甲対策は捨てる方針でアリマス!

ラストバレットや背水等を組み合わせた全バフや支援を入れない構成も依然としていけるとは思いますが、狙撃支援により一層きついのと、同型に不利なので基本的には全バフタイプが主流になるのではないかと思います。

狙撃
迷彩による回避が加わった程度です。
徹甲撃強化は……発動率何とかしてあげてください(涙)
ラピッドの採用増加と同スナイプハントがそろそろ一般的になった事により狙撃主体の構成は以前より更に厳しくなったと思います。
ただし、枠が増えた分重火に対しては多少楽にはなった感じでしょうか。
地味にぶっ壊れスキルである帝王の覇気を唯一ガチャで入手可能な兵装ですが、覇気発動前にラピッドで狩られる悲しみ……。
乱舞やボムからの燕も挑発旋回によってリスクが増大したので、地味に今までで一番厳しい環境かもしれません。
せがわさん、頑張って!!

支援
枠が増えたので全バフ 2 + 無風 + ハントという鬼畜構成が可能になりました。
無風はタイミングが微妙ですが、ハマれば全バフ重火を一網打尽にできるので採用する価値はかなり高いと思います。
今まで通り 1,2 枚混ぜでの利用がメインになると思いますが、全ガードブレイクの登場で支援染め構成でも火力負けしないようになったので、支援多めの構成もかなり戦える状態にあると思います。
特に、サポートハント複数積みによって主流である 1,2 枚刺しの支援を狩れるのが非常に大きいですね。
ただ、狙撃程ではないですが今まで通り強襲構成は苦手のままなので、何らかの対策は必須だと思います。
個人的にはこの弱点を克服した「挑発旋回神甲重火 1 + 支援 4」構成が非常に楽しそうなのでやりたいのですが、今回は資産が足りず断念 orz
次回はこれで出たいなぁ……(浮気)

バランス型
全ガードブレイクによって火力負けを克服、スキル枠増加によって柔軟性がより一層アップした事しました。今回は今まで以上の安定感があると思います。
今までの傾向としてもガンフロはバランス型を好む人が多い雰囲気なので、今回も主流の構成となると思われます。
乱舞やボムから燕を飛ばすスタイルは挑発旋回砲撃で複数回カウンターされるリスクがあります(※)が、分かり易いアドバンテージの固まりなので、今まで多く使われていたバランス構成の亜種として
 挑発旋回ホーミング流星重火 + 燕狙撃 + ラピッド乱舞強襲 + 支援 2
とかが登場するのではないかと思っています(支援 2 のうちの 1 を狙撃か強襲に移すパターンも多そうです)。
※前述したように乱舞 + ホーミングは 2 発目以降の乱舞が旋回されるというバグがあるので挑発旋回の対策になりませんのでご注意を
私もこの構成にするか迷いましたが、重火使いとして浮気はしないのデス!
資産が無い訳じゃナイヨ!!


長々考察を書きましたが、私はまだどういう構成にするか決めきれていません……。
色々書いてたらまとまるかな、と思っていたのですが、益々悩んでしまう事態に(笑)
とりあえずは最初は様子見構成かなぁ(負けフラグ)。

今回はこんなところで。
であであー。

第六回 BC 振り返り

大分今更感があるのでさらっと流します。

第六回 BC は重火のみスキル枠が 4 つ、且つ防御力補正だけ行われたというバランス調整の真っ只中(※)という非常に重火にとって有利な環境でした。
その影響もあって、重火を含めたバランス構成の方が多かったようです(クラメンの皆に協力して頂いてあたった構成を見せて貰った印象です)。
ただ、重火メインの構成の方は思ったよりも少なかったようで、私があたった重火主体構成の方は、準々決勝のルゥさんと準決勝のあるぜぶらさんだけでした。
準優勝のあさひさんに伺っても重火主体の方とはあたらなかったとの事ですし、クラメンの皆もほとんどあたっていなかったので、かなり数は少なかったと見て良いのかなと思っています。
やはり、重火の全体強化スキルの入手タイミングが限られていたのが大きいのでしょうね……。
もう少し同型とあたって運ゲーになるのを覚悟していたので、この辺は運が良かったと思っています。

また、重火対策の狙撃構成の方も思ったより少なかった印象です。
こちらについては使い手の絶対数の問題か、バランス型にやられてしまったかのどちらかだと思いますが、うまくじゃんけんが機能しなかった分、重火主体の構成がかなり目立った結果を残した印象ですね。
狙撃は新 UR が長らく追加されていませんし、第七回も似たような傾向になるのかな、と思っています。

ここからは私個人の振り返りをしようと思いますが、大体は「第六回 BC 結果」に書いた通りであまり書く事は無かったりします。
一点、

Q さん 2 枚&豪炎 2 積みはサイレント、無風系への対策です。

 については私の認識が間違っていたようでミスチョイスでした。

無風で強化を消された場合、全体強化スキルを未使用の BR が居たらその全体バフの発動率は 100% に戻る

と思っていたのですが実際はそんな事は無く、

一度全体強化の効果を受けると、その後はそれが打ち消されても同系統の全体強化スキルの発動率は下がったままになる

という動きが正しいようです。
※昔は掛け直しが発生してた気がするのですが……
ですので、豪炎継承させた Q さんを 2 積みするのはサイレント対策 or 先に一体やられても大丈夫、程度の意味しか持たないので微妙な選択だったと思います。
やるのなら JD の 4 凸を 2 枚かニーナさんにすべきでしたが、引きが偏ったので仕方ないです orz


また、決勝のあさひさんとの対戦ですが、基本的に相性が良いバランス型だったので一方的な試合展開になりました。
動画を見ながら振り返り、ができたら良かったですが…… orz
構成まで教えてくださったのに、あさひさんすみません!!
今度は結果がどうあれきちんと録画を……!!

以上、簡単ではありますがこれで振り返りは終わりです。
続けて第七回 BC 事前考察を書きたいと思いますー。
予選始まる前にはなんとか!

仕様変更に関する雑感

続いて仕様変更に関する私的見解をば。
久々なのでかなり長いですがご容赦を。

防御力の変更について
防御力見直しにより、攻撃力と防御力の数値差が今までより顕著に現れるようになりました。
以前は
 攻撃 200 -> 防御 100 に攻撃 = 100 のダメージ
 攻撃 2000 -> 防御 1000 に攻撃 = 1000 のダメージ
という感じの線形計算だったのが、今は
 攻撃 200 -> 防御 100 に攻撃 = 10 のダメージ
 攻撃 2000 -> 防御 1000 に攻撃 = 2000 のダメージ
ってな感じmp二次曲線的な計算になった印象ですね。
※分かり易くする為に極端な数値例にしています。実際の計算式とは異なるのでご注意を

特にこの傾向は防御力補正の高い重火に対する攻撃で顕著に現れます。
ですので、今までより攻撃力・防御力を上げるスキルの重要性が高まった、と言えると思います。
闘気炎や剛体でも結構ダメージが変わってくるので、増えたスキル枠に強化系スキルをつけておくと戦闘を有利に進める事ができるのではないかと。

ちなみに、個人的には防御力については現状で丁度良いと思っています。
重火が硬すぎる、という話もありますが、コンボ補正が掛かると容易に貫通されますし、クラコンにおいて重火の継戦能力が低いのは変わりません。
後手を取る性質上一戦目で耐え切れたとしても、二戦目で体力が減った状態で戦闘開始 -> 相手にダメージを与えられずに全滅、は重火構成の良くある流れです orz
今後三度目の修正が控えていますが、ここで最初に上げた防御補正を元に戻すと、クラコンの戦闘面が強襲の圧倒的一強時代に戻り、且つ凸ダメだけが減った、という重火涙目の仕様変更になると思います。ですので、どちらかと言えば少し強襲を硬くする方向の修正が良いのではないかと思います(重火使い目線の希望ですが……)。


全体(クラコン)
コンボ補正が 300 以降激減し、防御力変更によりコア防御力も増加しました。
更に渾身の弱体化も相まって、全体的にコア凸ダメージがかなり減少している印象です。
上位クランの凸役のコア凸でも 3 万越えはあまり見なくなり、4 万は相当レアになりました。
……というのは数日前までの話で、ラッシュフレイムとコマンド別の TP 設定によるコマンド多重掛けの難易度の低下により凸ダメは少し回復傾向にあると思います。
コマンドについては、個別の TP 設定による消費 TP 低下の他に、攻撃された時の TP 増加量が 1.5 倍(22.5)になった恩恵が大きく、バンバン撃てるようになりました。
これにより戦略に幅が広がった印象で、クランの特性や自分の役割に応じてコマンドを選択する楽しみが生まれました。
マキシマムキュアやヒール系のコマンドの安さを活かして渾身を維持しつつコア凸する構成や単純にラッシュフレイムで火力上げて殴る構成等、コア凸構成についても色々な方向性が生まれたと思います。

また、支援のリペア時間短縮効果が上がったおかげでクラコン自体も激しい展開が多くなった印象です。
支援をたくさん積んで 100 秒程度のリペアにすると物凄い回転率で攻撃できるので個人的には非常に楽しくお勧めです!

全体を通して見ると、撃破ポイントアップの修正がまだなので現状では支援の存在感アップのみが著しい印象ですね。
その他の兵装については撃破ポイント次第で評価が 180 度変わるので、まだ結論を出せない状態ですが、現状での印象を無理矢理書くと、

  • 重火は凸力低下により存在感を大きく下たがまだまだポイント効率的に強い。戦闘力向上もプラス評価
  • 強襲は相対的な弱体化が目立ってはいるが戦闘面ではまだまだ強い。が、撃破ポイント的に不遇
  • 狙撃は撃破ポイント補正を何とかしてあげてください(涙)

ってな感じでしょうか。
ほんと、狙撃を何とかしてあげて欲しいです……。


重火
(渾身弱くしといて倍率が渾身と同じ乾坤を追加した事以外については)渾身や相対的な凸力減少の修正については妥当だった思います。
修正が入る前の上位戦は渾身モータル乗せた重火で隠密撃って殴るゲームだったのは確かだったと思うので……。

最初に防御力に修正が入ったのが非常に印象的だったのでとても強化されたように見える兵装ですが、総合的に見ると実はかなり弱体化されてたりします。
前述しましたが、特にコンボ補正減少と防御力アップにより凸ダメが半減(文字通り半減)したのがかなりの痛手です。
※渾身弱体化については乾坤があるので弱体化と言えるかは微妙なラインだと思います
戦闘面に関しては、体力が満タンの時は確かにかなり強くなりましたが、これまた前述した通り、後手を取る為に継戦能力が低いのは変わらずです。
攻撃系コマンドをかなり撃ち易い環境になったので、これからは更に苦しい戦いを強いられると思います。
ただし、回復系のコマンドも撃ち易くなったので継戦能力の低さや渾身の弱点を補うような戦い方をできるかもしれません。
流星系がやけくそのように強くなったので、戦闘重視のスキル構成でガンガン敵を撃破していき、凸もある程度できるような重火編成ももしかしたら可能かも?
※個人的に最近こっちの方面を研究中で、渾身系は外して運用してみてます

相対的にはまだまだ圧倒的に強い兵装ではありますが、実質クラコンにおいては一番弱体化させられた兵装と言えるでしょう(繰り返しますが、前がおかしかったので妥当な修正だと思っています)。
反面、BC のようなコンボ補正も乗っておらず、体力も一戦毎に回復するような戦いにおいては各兵装のスキル枠が増えた現状でも優位な立場だと思います。
各兵装間の獲得ポイントはもう少し平らになるべきだと思っているので、今後の撃破ポイントの修正によって重火の立場がどう動くか、個人的に楽しみです。


狙撃
正直現状突き抜けて圧倒的に不遇だと思います。
撃破ポイントアップについては「ほんとにアップしてるの?」レベルですし、徹甲撃は強化されて実用レベルになると見せかけて、発動率が据え置き(かなり低い)なので相変わらず微妙な印象です。
※兵装別徹甲撃については未検証
現状二ノ太刀燕用に 1,2 枚突っ込んでおけば良いだろ、のサポートポジを抜け切れてないままだと思うので、何とかテコ入れして欲しいものです。
単体の性能やスキルは悪くないものが揃っているのですが、クラコンだとコンボ補正乗った強襲の餌食なのですよね……。

……書く事少なっ!!
ほんと、何とかしてあげてください(涙)


支援
「全体(クラコン)」項で概ね書いてしまいましたが、コマンドとリペアの仕様変更で一躍注目兵装となりました。
特に普段のクラコンではリペア時間の短縮の恩恵は非常に大きく、戦闘力の低さもコマンド連発で補えるので、ユニットランクが多少下がろうが支援を重視した方が良い時代になったと思います。
これに伴い、今までほぼノーリスクだった単機投げによるコンボ積みに関しても、相手のコマンドゲージを貯めてしまうリスクが増加しました。
クランの戦い方次第ではありますが、補正が緩やかな 300 コンボ目以降については単機によるコンボ積み慎重になった方が良いかもしれません。
もしかしたら、相手の凸役のゲージを貯めてしまって被凸ダメアップしたり、殲滅役にオプティマルワルツ連打されて消費 BP 量を抑えられたりする、という事が起きるかもしれません。

また、普段のクラコンとガンフロ戦や LOC 等のお薬ガブ飲みのクラコンでは扱いが変わるので、各々にあった支援ボーダーを集めなければならず、収集が今まで以上に大変になったように思います。
その分ユニットに組み込みに当たっての工夫の余地が一番ある兵装になったので、色々悩みながら構成を試してみたいですね。
※今の個人的注目株はオプティマルワルツです
ただ、ちょっとラッシュフレイムは強過ぎるのではないかと思います……。

以下畝傍の皆でデータ取り合って出したリペア短縮のそれっぽい計算式です(協力してくれたメンバーに感謝!)。
※間違ってるかもしれないので悪しからず
 初期値 : 160.0 sec
 支援含 : -5.0 sec
 UR1 毎 : -11.5 sec
 SR1 毎 : -8.5 sec
 HR1 毎 : -5.5 sec
 R1  毎 : -3.5 sec
 HN1 毎 : -2.5 sec
 N1  毎 : -0.5 sec


強襲
強襲の話をする前に、クラコンの戦闘面でのバランスブレイカーであるラピッドストームについて言及しておきます。

ラピッドストームの攻撃力補正は 1.4 倍程度です。
世間的にはあまり評価が高くないようですが、個人的にはクラコンにおいてはかなり危険なスキルだと思っています。
私は 4 凸イザナミに搭載して使っていますが、300 コンボ積んだ状態で 15UR 重火に 16000~18000 ダメージ与える事が可能です。
13 コス狙撃程度までなら即死ですし、この後に猛進で殴ると 15UR 重火も大体落ちます。
ラッシュフレイムやヒートオーダーが掛かっているとより一層鬼畜な事になりマスネ。
で、これが一枚ならまだましなんですが、5 枚並ぶと

 ラピッドだけで計 10 万程度のダメージを与える

という酷い事になります。
15UR 重火の HP が 36000 程度なので、15UR 重火艦隊ですら半壊する破壊力です。
ラピッドは挑発やカウンター、旋回の的になるので弱いのではないか、という話もありますが、これはその他のスキルについても同じ事が言えるので弱点とはならないでしょう。
特に神甲挑発重火を神甲発動前に狩れるのは逆に大きなメリットです。

BC においては、狙撃支援構成では脅威になり得ますが、重火構成にとってはそこまで怖くありません(一体に集中砲火されるとさすがに辛いですが)。
※コンボ補正無いと 4凸 イザナミで 15UR 狙撃に 10000、15UR 重火に 8000 程度のダメージです
コンボ補正のせいで BC とクラコンのバランスが取れなくなっているようにも見えるので、この辺り何か対策を考えた方が良いのではないかと思わないでもないです。
(個人的には強襲の攻撃力を上げ、コンボの攻撃力補正を元に戻し、同様にコンボで防御も上がるようにすれば良いと思っています。コンボ差が火力差になる感じにすればコンボ重視の戦い方も活きると思うので)

ちなみに、レイドボスで出てきたバリーがラピッドアタックなる下位スキルを使ってきました。
これが SR スキルとして実装されると戦闘面では強襲の天下が更に磐石となるので正直やめて欲しいです(震え声)。

ラピッドの存在が無かったとしても、強襲はクラコンの「戦闘面」において最強の兵装だと思います。
300 コンボ以降の攻撃力補正は激減しましたが、弱点である火力はまだまだ十分補えている印象がありますので、先手が取れるメリットはかなり大きいと言えるでしょう。
とは言え、この点について弱体化したのは間違いなく、以前はコンボを積めば 3 ランク程度格上まで狩れていたのが、1~2 ランク程度上までしか狩れなくなった、という感じでしょうか。
まだまだ強いとは言え、コンボ補正で攻撃力を上げて撃破するスタイルを採っていた強襲使いの方は厳しい路線変更を余儀なくされてしまったので、防御力補正修正と同時にスキル枠や乱舞系の修正も行うべきだったと思います。

上記のように「理論的には」戦闘面では強力な兵装ですが、有用なスキルがことごとく入手困難なのが強襲の一番の悩み所です。
猛進烈渾、ラピッドストーム、旋回クロス、三連乱舞は全て UR です。
【強】光速機動、【強】金剛体についても入手機会が限られており、持っていない人はかなり多いでしょう。
前述しましたが、今回の仕様変更で一番スキル構成の見直しを迫られた兵装に加えて必要なスキルの入手何度が高い点から、強襲使いの方からはかなり不満の声があがっているように思えます。

個人的には潜在能力的には抜群、というかクラコンでは突き抜けた最強兵装だと思っていますが、それは猛進ラピッド前提の話です。
強襲の速度の利点を活かせる程の資産を持った人は本当にごく一部に限られていて、結果的に不遇に見えてしまう面もあるかもしれません。
また、現状撃破ポイントがまだまだ空気なので、戦闘面で強いからと言っても LOC やガンフロ戦であまり活躍できない点に変わりはありません。
今後の撃破ポイント増加によっては一躍エースに躍り出る可能性がある反面現状の仕様変更のままでは大幅弱体化、という極端なポジションなので数日後の撃破ポイントアップ修正に期待ですね。


全体(雑感)
全体的に見ると、以前より格段にバランスは良くなったと思います。
以前は LOC では渾身モータル重火 + 隠密、殲滅には強襲にモータルと二(三)連、とほぼ構成が固まっていました。
しかし、今回の仕様変更によりユニット編成、スキル選択共に幅が広がって、構成を考える本来楽しみが増したと思います。
(ただ、ここにきて重火に旋回が登場したりする等、最近兵装の特徴が薄れてきているのが若干気になる所です……)
兵装の特徴に関しても

 強襲は戦闘で撃破を稼ぎ
 重火は凸でダメージを稼ぎ
 狙撃はその補助を行い
 支援は全体の効率を向上させる

という点が明確になってきたと思います。
これで撃破ポイントが上がり、撃破による強襲の獲得ポイント効率が重火による凸ポイント効率より少し低いくらいになると丁度良いのかな、と個人的には感じています。

また、まだまだ有用なスキルやコマンドの種類が限られているので、今後入るスキル・コマンドの調整も楽しみです。

長くなりましたが……。
今回の修正に関しては、調整期間が長過ぎる事を除けば、全体的に考え、工夫できる余地が生まれた良い調整だと思っています。
調整も大詰め、最後の最後に詰めを誤らずに調整完遂をしてくれる事を期待しています!!