蛇道

ボーダーブレイク Mobile 疾風のガンフロント 攻略メモ置き場

第五回LOC振り返り

第五回 LOC お疲れ様でした!(震え声)
第六回の日程も発表され、恐ろしく今更感がありますが、けじめとして振り返りをやっておきます。

畝傍結果
悲願のベスト 16 を達成しました!!
第二回からずっとベスト 32 止まりだっただけに感動も一入です。
年度末という忙しい時期にも関わらず最大限協力してくれたメンバーには本当に頭が上がりません。
次はベスト 8 を目標に頑張っていく(いってる?)所存です。
でも、LOC だけじゃなくて普段のクラコンも楽しむのがうちのスタイルなので、あまり拘り過ぎないでもいきたいかな、と。

振り返り……の前に急襲凸について
全体の振り返りをする前に、いつの間にか仕様が変更されたっぽい急襲コア凸について書こうと思います。
いつから、というのは明確には分かりませんが、第五回 LOC の予選からは少なくとも変更が加わっていたように思います(もしかしたらもっと前からだったかもしれません)。
※2014/04/30 現在も修正された印象は受けません
下記は、予選、グループリーグ、決勝トーナメントの結果を使ってクラメン皆で検証した内容をまとめたものです。
実際の数字については割愛しますが、累計すると数百~数千回オーダーで試した結果となります。

急襲コア凸の発生率は 1~2% 程度
100 回攻撃して 1 回も発生しない、という事も珍しくなくなりました。
隠密無しでは急襲凸は発生しない、という前提でユニット編成を行っておいた方が良いと思います。

強襲兵装のコア凸率アップの効果はほとんど無し
強襲兵装で固めた人と重火で固めた人のコア凸率にほとんど違いは見られませんでした。
隠密使用時についてもこれは同様です。
強襲の人は殲滅し易くなったと言えるかも?

相手の部隊残存数の影響はほとんど無し
以前記事にした仕様なのですが、現在はほとんど機能しなくなっているようです。
グループリーグではかなり激しく相手を殲滅していたのですが、全くと言っていいほど凸率は上がりませんでした。
以前は体感できる程違いがでていたので、これは非常に分かり易いと思います。
数人の壁が残っている状態で凸られまくってジリ貧、という事がなくなったので防衛側はかなりやり易くなったと言えると思います。
ランク高い壁役がリヴァイヴやリザレクションでゾンビをしつつ、凸組はリペア、とか色々戦術の幅も広がるのかも?

同時コア凸ができなくなった
以前はキリ番時に同時に攻撃が入るとその両方の攻撃がコア凸判定になる(片方は急襲凸判定)、というような処理が行われているようでした。
(この仕様を悪用して 2 端末 2 アカウントを使って同時にキリ番を踏み、2 倍コア凸を行う、というような事をしている人も過去には居たとか……)
明確にいつからできなくなったのかは分かりませんが、現在はこの仕様はなくなっているようです。
昔は乱戦時にはキリ番付近では妙に急襲凸発生率が高く、トータルでのコア凸数の増加の一因となっていたので、この仕様がなくなった事による急襲発生率の低下はかなりのものなのではないかと思っています。
もしかすると、過去の急襲凸はほとんどがこれだったのかもしれません(これは言い過ぎでしょうけど……)。

公式見解は……
公式 Twitter アカウントのフリーデさんが以下のような事を呟いています。

急襲コア凸の確率は、 ・敵の全滅ユニット数 ・回復ユニット数 ・移動値(兵装補正+コマンド) によって変動します!
急襲コア凸確率の「移動値」というのは、兵装ごとの急襲発生率とコマンドによる補正値です。ボーダーの能力値(攻撃・防御・速度)は影響しません。

これを見る限りでは兵装や部隊残存数は意味がありそうなのですが……。
過去の経験上、今後もこの値がこっそり変わる事はありえると思うので、定期的にクランで体感値を共有し、変わったようだったら計測してみるのが良いかもしれません。

隠密
乱数の偏りが酷くなったように感じます(クラコン時間が短くなったのでそう感じるだけかも?)。
☆☆☆でほとんど発生しない時もあれば、☆でもかなりの数発生する事もありました。
以下の結果が分かり易いと思います。
2 人とも☆☆☆隠密なのですが、試合によって完全に発動率が逆転してしまっています。
ただ、隠密が無いと急襲凸がほとんど発生しない、というのは間違いないので、LOC やガンフロ戦等でとりあえず隠密を積んでおくのはこれからも必須となると思います。


全体振り返り
今では全滅復帰時間やら自動砲台やらが実装されて戦略が変わっていますのでかなり軽めにまとめます。

効果的な構成は?
撃破ポイントのアップと渾身の弱体化はあったとは言え、全体を通してまだまだ隠密主体の構成が目立った活躍を示したと思います。
隠密がこれだけ目立った状態になった背景については、ユニットランクを落とさずに火力を上げる事ができ、隠密と合わせて維持もし易いラッシュフレイムの登場も一役買ったと言えるでしょう。
ラッシュヒートですとユニット構成に歪みが出ますし、フォースタトゥーですと火力不足且つ TP 的に厳しい場合があるので、ラッシュフレイムの登場は隠密重火使いにとってまさに天祐でした(諸悪の権化とも言えますネ)。
前述した通り急襲凸の発生率の低下もあったので、今までより一層とりあえず隠密積んどけ環境になってしまったのではないかと。
隠密を積んだ構成の場合は
☆☆☆隠密 + ☆ラッシュフレイム + 狙撃1~2 + 残り重火
がベストの構成だと思います(第四回 LOC の時のベスト構成と大差ありません……)。

一方で、強襲や狙撃で撃破を主体にする構成も今までより存在感を増した印象でした。
詳細は↓で。

撃破について
LOC のようなフルパン同士の殴り合いではあまり効果が無いと良く言われる撃破ですが、個人的には結構影響はでかいと思います。
例えば、うちは今回予選と本選両方で C.B さんとあたったのですが、他のクランとあたった時に比べてクラン全体で全滅復帰の回数がかなり増えてしまい、トータルの獲得ポイントにかなりの影響が出ました。
全滅復帰の時間の他に、撃破数も伸びないので撃破ポイントもかなり下がる感じです。
撃破が 1000 減るとポイントは大体 4,50 万くらい下がるので、地味に効いてくるポイントだと思います。
第六回では全滅復帰時間の追加とコア凸時に撃破されているユニットが厳密に反映される事になったので、撃破はより一層重要なポイントになるかと思います。
※個人的には全滅復帰時間はテンポが最悪なのでやめて欲しかったと思ってたりします。凸役と撃破役では撃破数にかなりの差がでますし、純粋に撃破ポイントを上げる方向が良かったかな、と

予選
予選の順位で決勝トーナメントの配置が決まるのは相変わらずでした。
なので、これまた今まで通り予選の結果が決勝トーナメントの結果に強く影響しています。
この辺については今まで何度も取り上げているので今回は割愛します。
ただし、マッチング方式が変わった影響はとても大きかったと思います。
マッチ運により多少の上下はありますが、予選結果がクランの総合力にほぼ等しくなったので、グループリーグや決勝で波乱が起き辛くなったように感じました。
死のグループ的なものも今までより圧倒的に少なかったと思います。

得点については、予選中色々なクランの方と情報交換をさせて頂きました。多謝。
ただ、掲載許可貰っていないものも多いですし、第六回はシステムが変わり前回の得点はまったくあてにならなくなるので、ここでは割愛します。

グループリーグ
注意点や傾向は今までとまったく同じですね。書く事無いアルネ。
※この blog の一番下にグループリーグ結果を貼り付けておきます

決勝トーナメント
前述しましたが、今回から予選のマッチング方式が変わり、予選の得点が実力相応になった為に下克上があまり起こらなかったように思います。
マッチングロジックについては今までと同じだったので第四回 LOC の
仕様変更直後ではありましたが、今までの LOC 以上に白熱した試合が多く、大きな問題も起きなかったので残っているユーザーの盛り上がりは凄かったように感じました。
得点に関してはコンボ補正の変更であまり伸びなくなったと思いきや、前述した通りヒートフレイム&隠密の組み合わせで結局かなり伸びた感じですね。
※この blog の一番下に決勝トーナメント結果(決勝とポイントの高い試合)を貼り付けておきます
※※納屋を焼くさんで各クランの最大得点をまとめてくださってます。
http://blog.presentation.bz/35

最後に
毎度書いていますが、いい加減 LOC のスケジュールをどうにかして欲しいものです(どうやら第六回も変わらずのようですね……)。
LOC をこのゲームの最終目標にしている方も多いですし、(言うは易しで申し訳ないですが)もう少し多くの方が参加できる形態にしてくれると嬉しいな、と。
勿論休みが合うかは職種によりますが、せめてスケジュール発表が 1 月前とかならもっと多くの方が都合をつけられるのではないかと……。

であであ、今回はこんな所で。
次の LOC も盛り上がる事を祈って!

決勝トーナメント結果

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グループリーグ結果

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