蛇道

ボーダーブレイク Mobile 疾風のガンフロント 攻略メモ置き場

隠密考察

あまり試行回数は多くないですが検証してみた上での考察を書いてみます。
途中が長いので、計算とかどうでも良い方は結論だけ見るのをお勧めします。

コア凸の発生率は対戦クランの参戦人数に依存します。
 -> 強襲コア凸についての考察
なので、検証時には相手の参戦人数も同時に記録しています。
また、強襲兵装は凸率に影響を与えるので検証時は強襲抜きで攻撃を行っています。

隠密☆☆☆
 不明  : 4/16(25.0%)
 16 人  : 4/21(19.0%)
 12 人  : 3/14(21.4%)
 8 人  : 4/23(17.3%)
 3~9 人 : 14/57(24.5%)
隠密☆☆
 10 人  : 6/34(17.6%)
 9 人  : 3/25(12%)
 7 人  : 6/19(31.6%)
 5~7 人 : 5/17(29.4%)
 6 人  : 4/16(25%)
 3~6 人 : 8/28(28.6%)
 3~5 人 : 12/41(29.3%)

結果を見れば一目瞭然ですが、そもそも隠密の効果以上にランダム凸発生のブレが大きく、検証するには相手の人数を固定した上で百回単位での検証が必要そうな雰囲気です。
模擬戦がない現状のガンフロでこの試行回数と条件は正直不可能なので、今回はこの結果を元に考察を行いたいと思います。

……この結果を元に言える事って試行回数が数十回程度だと ☆☆ と ☆☆☆ にほとんど差は無い(通常の乱数のブレ内に収束されてしまう)位デスネ。
逆説的に ☆☆ と ☆☆☆ で 10% 以上(てけとーな数値)の差があるとは余り考えられない、位は言えるかもしれませんが、断言するには試行回数がじぇんじぇん足りていません。


という訳で、☆☆ と ☆☆☆ の間にどの位の差があれば最終的にどの程度の差が生まれるのか、理論値側から攻めてみようと思います。
これはこの前の LOC 決勝トーナメントの私の戦績です。

f:id:fireplus:20131202101246p:plain

攻撃回数の割に点が全然伸びてませんが、今回はそれは置いておいて(後で反省分析予定です)、これをベースに隠密の効果を考えようと思います。

☆☆ -> ☆☆☆ で上昇する割合 / 増加コア凸回数 / 合計ダメージ上昇量
 1% / 0.6 回 / 18000
 2% / 1.2 回 / 36000
 3% / 1.8 回 / 54000
 4% / 2.4 回 / 72000
 5% / 3.0 回 / 90000
 6% / 3.6 回 / 108000
 7% / 4.2 回 / 126000
 8% / 4.8 回 / 144000
 9% / 5.4 回 / 162000
※コア凸の平均ダメージは 3 万として計算

クラメンの結果を拝借してもういっちょ。

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 1% / 0.74 回 / 22200
 2% / 1.48 回 / 44400
 3% / 2.22 回 / 66600
 4% / 2.96 回 / 88800
 5% / 3.70 回 / 111000
 6% / 4.44 回 / 133000
 7% / 5.18 回 / 155000
 8% / 5.92 回 / 177000
 9% / 6.66 回 / 199000
※コア凸の平均ダメージは 3 万として計算

注意しなければならないのが、クラコン戦績のコア凸回数にはキリ番による凸も含まれている、という事です。
今回のクラコンだと 2100 コンボ、210 回のキリ番凸チャンスがあったので、一人平均で 10 回程度は踏んでいると考えられます。
私や上記 SS のクラメンの方は意識的にキリ番を踏みにいっているはずなので、20 回程度は含まれている、と考えた方が良いかもしれません。
となると、隠密による凸ダメージ上昇効果は上記数値より 20% 減程度で見ておいた方が良さそうです。

以上を踏まえて、且つ上昇値を 5% 程度と見た場合、
 一人辺り 7~10万 程度のポイント増加
 クラン全体では 140~200 万程度
試合を決めるレベルの数値だと思います。
10% だとしてみると 300~600万 となり、試合を決めるレベルでは数値となるので、
3~5% と見るのが妥当でしょう。
また、当然ながら、コア凸平均ダメージがあがればあがるほど、攻撃回数が増えれば増える程隠密の効果は大きくなります。
上記数値はうちのクランでも最大のポイントを上げている二人をベースに考えているものなので、実際の数値は各クランの実情にあわせて算出し直しましょう。

色々書いてきましたが、それでは 4 凸朧が 3 枚ある場合、3 枚並べておくのが一番効果的なのでしょうか?
また、凸数の足りない朧を無理に並べる程の効果があるのでしょうか?
LOC は被攻撃時は攻撃側にのみコンボ補正が乗る仕様の為、防衛側が戦闘で勝利するのが厳しく、戦闘面では朧の凸数はあまり影響しません(速度が下がるのである程度は落ちますが)。
同凸数の支援と重火のコア凸ベースダメージは、ざっくり重火が支援の 1.4 倍程度あると私は考えています。
※攻撃力の差(1.2 倍くらい)と重火のコア凸補正(1.2 倍くらい)の乗算値
これに渾身 1.5 倍とボム系の発動率、モータルブローとモータルアタックの発動率の差を考慮し、更にそのユニットでコアを踏める回数を計算して……もうめんどくさ過ぎですが頑張って計算してみましょう(笑)
ユニット最大数は 10、一度に 5 体で攻撃可能なので、朧と入れ替えたユニットでは凸回数の半分踏めるものとします。
例えば上記の私の戦績では 60 回踏んでいたので、
 0.44( + スキル評価値 0.16 位にしてみる) × (60/2) = 18.0
つまり、朧の凸ダメの 18.0 倍程度のダメージを稼げるという事になります。
朧の凸ダメ平均を 4000 とした場合 72000、隠密の ☆ 一つあたりの上昇値が 3% 程度とした場合と同じ位の数字になりますね。
また、朧の凸数が足りなければ足りない程この値は大きくなっていきます。
よって、コストの高い重火を持っている場合は無理して凸数の少ない朧をパーティに組み込む必要は無い、と言っても良さそうです。

長くなりましたがそろそろ結論をば。
 ・隠密☆一つあたりの上昇値は 3~5% 程度と見るのが妥当そう
 ※確証は無いので注意
 ・朧の凸数が足りない時は火力のある重火を入れた方が良いかも
 ※手持ちの重火の攻撃力を元に要計算
 ・隠密は確かに効果があるが乱数のバラつきも同様なので過信しない
 ※クラン全体で隠密を持ってバラつきを極力抑えよう

長々書いてきましたが、もう隠密は新規入手できない状態だったりします orz
今手持ちの朧をトレーナーを使って凸るのかどうか、位の指標にお使いください。

また、本当にコマンド選択は朧一択なの?隠密 ☆☆☆ とラッシュヒート ☆☆☆ はどちらが良いの?
という話はまた別途したいと思います(当分先になるかもですが)。
であであ、今回はこんな所で。