蛇道

ボーダーブレイク Mobile 疾風のガンフロント 攻略メモ置き場

仕様変更に関する雑感

続いて仕様変更に関する私的見解をば。
久々なのでかなり長いですがご容赦を。

防御力の変更について
防御力見直しにより、攻撃力と防御力の数値差が今までより顕著に現れるようになりました。
以前は
 攻撃 200 -> 防御 100 に攻撃 = 100 のダメージ
 攻撃 2000 -> 防御 1000 に攻撃 = 1000 のダメージ
という感じの線形計算だったのが、今は
 攻撃 200 -> 防御 100 に攻撃 = 10 のダメージ
 攻撃 2000 -> 防御 1000 に攻撃 = 2000 のダメージ
ってな感じmp二次曲線的な計算になった印象ですね。
※分かり易くする為に極端な数値例にしています。実際の計算式とは異なるのでご注意を

特にこの傾向は防御力補正の高い重火に対する攻撃で顕著に現れます。
ですので、今までより攻撃力・防御力を上げるスキルの重要性が高まった、と言えると思います。
闘気炎や剛体でも結構ダメージが変わってくるので、増えたスキル枠に強化系スキルをつけておくと戦闘を有利に進める事ができるのではないかと。

ちなみに、個人的には防御力については現状で丁度良いと思っています。
重火が硬すぎる、という話もありますが、コンボ補正が掛かると容易に貫通されますし、クラコンにおいて重火の継戦能力が低いのは変わりません。
後手を取る性質上一戦目で耐え切れたとしても、二戦目で体力が減った状態で戦闘開始 -> 相手にダメージを与えられずに全滅、は重火構成の良くある流れです orz
今後三度目の修正が控えていますが、ここで最初に上げた防御補正を元に戻すと、クラコンの戦闘面が強襲の圧倒的一強時代に戻り、且つ凸ダメだけが減った、という重火涙目の仕様変更になると思います。ですので、どちらかと言えば少し強襲を硬くする方向の修正が良いのではないかと思います(重火使い目線の希望ですが……)。


全体(クラコン)
コンボ補正が 300 以降激減し、防御力変更によりコア防御力も増加しました。
更に渾身の弱体化も相まって、全体的にコア凸ダメージがかなり減少している印象です。
上位クランの凸役のコア凸でも 3 万越えはあまり見なくなり、4 万は相当レアになりました。
……というのは数日前までの話で、ラッシュフレイムとコマンド別の TP 設定によるコマンド多重掛けの難易度の低下により凸ダメは少し回復傾向にあると思います。
コマンドについては、個別の TP 設定による消費 TP 低下の他に、攻撃された時の TP 増加量が 1.5 倍(22.5)になった恩恵が大きく、バンバン撃てるようになりました。
これにより戦略に幅が広がった印象で、クランの特性や自分の役割に応じてコマンドを選択する楽しみが生まれました。
マキシマムキュアやヒール系のコマンドの安さを活かして渾身を維持しつつコア凸する構成や単純にラッシュフレイムで火力上げて殴る構成等、コア凸構成についても色々な方向性が生まれたと思います。

また、支援のリペア時間短縮効果が上がったおかげでクラコン自体も激しい展開が多くなった印象です。
支援をたくさん積んで 100 秒程度のリペアにすると物凄い回転率で攻撃できるので個人的には非常に楽しくお勧めです!

全体を通して見ると、撃破ポイントアップの修正がまだなので現状では支援の存在感アップのみが著しい印象ですね。
その他の兵装については撃破ポイント次第で評価が 180 度変わるので、まだ結論を出せない状態ですが、現状での印象を無理矢理書くと、

  • 重火は凸力低下により存在感を大きく下たがまだまだポイント効率的に強い。戦闘力向上もプラス評価
  • 強襲は相対的な弱体化が目立ってはいるが戦闘面ではまだまだ強い。が、撃破ポイント的に不遇
  • 狙撃は撃破ポイント補正を何とかしてあげてください(涙)

ってな感じでしょうか。
ほんと、狙撃を何とかしてあげて欲しいです……。


重火
(渾身弱くしといて倍率が渾身と同じ乾坤を追加した事以外については)渾身や相対的な凸力減少の修正については妥当だった思います。
修正が入る前の上位戦は渾身モータル乗せた重火で隠密撃って殴るゲームだったのは確かだったと思うので……。

最初に防御力に修正が入ったのが非常に印象的だったのでとても強化されたように見える兵装ですが、総合的に見ると実はかなり弱体化されてたりします。
前述しましたが、特にコンボ補正減少と防御力アップにより凸ダメが半減(文字通り半減)したのがかなりの痛手です。
※渾身弱体化については乾坤があるので弱体化と言えるかは微妙なラインだと思います
戦闘面に関しては、体力が満タンの時は確かにかなり強くなりましたが、これまた前述した通り、後手を取る為に継戦能力が低いのは変わらずです。
攻撃系コマンドをかなり撃ち易い環境になったので、これからは更に苦しい戦いを強いられると思います。
ただし、回復系のコマンドも撃ち易くなったので継戦能力の低さや渾身の弱点を補うような戦い方をできるかもしれません。
流星系がやけくそのように強くなったので、戦闘重視のスキル構成でガンガン敵を撃破していき、凸もある程度できるような重火編成ももしかしたら可能かも?
※個人的に最近こっちの方面を研究中で、渾身系は外して運用してみてます

相対的にはまだまだ圧倒的に強い兵装ではありますが、実質クラコンにおいては一番弱体化させられた兵装と言えるでしょう(繰り返しますが、前がおかしかったので妥当な修正だと思っています)。
反面、BC のようなコンボ補正も乗っておらず、体力も一戦毎に回復するような戦いにおいては各兵装のスキル枠が増えた現状でも優位な立場だと思います。
各兵装間の獲得ポイントはもう少し平らになるべきだと思っているので、今後の撃破ポイントの修正によって重火の立場がどう動くか、個人的に楽しみです。


狙撃
正直現状突き抜けて圧倒的に不遇だと思います。
撃破ポイントアップについては「ほんとにアップしてるの?」レベルですし、徹甲撃は強化されて実用レベルになると見せかけて、発動率が据え置き(かなり低い)なので相変わらず微妙な印象です。
※兵装別徹甲撃については未検証
現状二ノ太刀燕用に 1,2 枚突っ込んでおけば良いだろ、のサポートポジを抜け切れてないままだと思うので、何とかテコ入れして欲しいものです。
単体の性能やスキルは悪くないものが揃っているのですが、クラコンだとコンボ補正乗った強襲の餌食なのですよね……。

……書く事少なっ!!
ほんと、何とかしてあげてください(涙)


支援
「全体(クラコン)」項で概ね書いてしまいましたが、コマンドとリペアの仕様変更で一躍注目兵装となりました。
特に普段のクラコンではリペア時間の短縮の恩恵は非常に大きく、戦闘力の低さもコマンド連発で補えるので、ユニットランクが多少下がろうが支援を重視した方が良い時代になったと思います。
これに伴い、今までほぼノーリスクだった単機投げによるコンボ積みに関しても、相手のコマンドゲージを貯めてしまうリスクが増加しました。
クランの戦い方次第ではありますが、補正が緩やかな 300 コンボ目以降については単機によるコンボ積み慎重になった方が良いかもしれません。
もしかしたら、相手の凸役のゲージを貯めてしまって被凸ダメアップしたり、殲滅役にオプティマルワルツ連打されて消費 BP 量を抑えられたりする、という事が起きるかもしれません。

また、普段のクラコンとガンフロ戦や LOC 等のお薬ガブ飲みのクラコンでは扱いが変わるので、各々にあった支援ボーダーを集めなければならず、収集が今まで以上に大変になったように思います。
その分ユニットに組み込みに当たっての工夫の余地が一番ある兵装になったので、色々悩みながら構成を試してみたいですね。
※今の個人的注目株はオプティマルワルツです
ただ、ちょっとラッシュフレイムは強過ぎるのではないかと思います……。

以下畝傍の皆でデータ取り合って出したリペア短縮のそれっぽい計算式です(協力してくれたメンバーに感謝!)。
※間違ってるかもしれないので悪しからず
 初期値 : 160.0 sec
 支援含 : -5.0 sec
 UR1 毎 : -11.5 sec
 SR1 毎 : -8.5 sec
 HR1 毎 : -5.5 sec
 R1  毎 : -3.5 sec
 HN1 毎 : -2.5 sec
 N1  毎 : -0.5 sec


強襲
強襲の話をする前に、クラコンの戦闘面でのバランスブレイカーであるラピッドストームについて言及しておきます。

ラピッドストームの攻撃力補正は 1.4 倍程度です。
世間的にはあまり評価が高くないようですが、個人的にはクラコンにおいてはかなり危険なスキルだと思っています。
私は 4 凸イザナミに搭載して使っていますが、300 コンボ積んだ状態で 15UR 重火に 16000~18000 ダメージ与える事が可能です。
13 コス狙撃程度までなら即死ですし、この後に猛進で殴ると 15UR 重火も大体落ちます。
ラッシュフレイムやヒートオーダーが掛かっているとより一層鬼畜な事になりマスネ。
で、これが一枚ならまだましなんですが、5 枚並ぶと

 ラピッドだけで計 10 万程度のダメージを与える

という酷い事になります。
15UR 重火の HP が 36000 程度なので、15UR 重火艦隊ですら半壊する破壊力です。
ラピッドは挑発やカウンター、旋回の的になるので弱いのではないか、という話もありますが、これはその他のスキルについても同じ事が言えるので弱点とはならないでしょう。
特に神甲挑発重火を神甲発動前に狩れるのは逆に大きなメリットです。

BC においては、狙撃支援構成では脅威になり得ますが、重火構成にとってはそこまで怖くありません(一体に集中砲火されるとさすがに辛いですが)。
※コンボ補正無いと 4凸 イザナミで 15UR 狙撃に 10000、15UR 重火に 8000 程度のダメージです
コンボ補正のせいで BC とクラコンのバランスが取れなくなっているようにも見えるので、この辺り何か対策を考えた方が良いのではないかと思わないでもないです。
(個人的には強襲の攻撃力を上げ、コンボの攻撃力補正を元に戻し、同様にコンボで防御も上がるようにすれば良いと思っています。コンボ差が火力差になる感じにすればコンボ重視の戦い方も活きると思うので)

ちなみに、レイドボスで出てきたバリーがラピッドアタックなる下位スキルを使ってきました。
これが SR スキルとして実装されると戦闘面では強襲の天下が更に磐石となるので正直やめて欲しいです(震え声)。

ラピッドの存在が無かったとしても、強襲はクラコンの「戦闘面」において最強の兵装だと思います。
300 コンボ以降の攻撃力補正は激減しましたが、弱点である火力はまだまだ十分補えている印象がありますので、先手が取れるメリットはかなり大きいと言えるでしょう。
とは言え、この点について弱体化したのは間違いなく、以前はコンボを積めば 3 ランク程度格上まで狩れていたのが、1~2 ランク程度上までしか狩れなくなった、という感じでしょうか。
まだまだ強いとは言え、コンボ補正で攻撃力を上げて撃破するスタイルを採っていた強襲使いの方は厳しい路線変更を余儀なくされてしまったので、防御力補正修正と同時にスキル枠や乱舞系の修正も行うべきだったと思います。

上記のように「理論的には」戦闘面では強力な兵装ですが、有用なスキルがことごとく入手困難なのが強襲の一番の悩み所です。
猛進烈渾、ラピッドストーム、旋回クロス、三連乱舞は全て UR です。
【強】光速機動、【強】金剛体についても入手機会が限られており、持っていない人はかなり多いでしょう。
前述しましたが、今回の仕様変更で一番スキル構成の見直しを迫られた兵装に加えて必要なスキルの入手何度が高い点から、強襲使いの方からはかなり不満の声があがっているように思えます。

個人的には潜在能力的には抜群、というかクラコンでは突き抜けた最強兵装だと思っていますが、それは猛進ラピッド前提の話です。
強襲の速度の利点を活かせる程の資産を持った人は本当にごく一部に限られていて、結果的に不遇に見えてしまう面もあるかもしれません。
また、現状撃破ポイントがまだまだ空気なので、戦闘面で強いからと言っても LOC やガンフロ戦であまり活躍できない点に変わりはありません。
今後の撃破ポイント増加によっては一躍エースに躍り出る可能性がある反面現状の仕様変更のままでは大幅弱体化、という極端なポジションなので数日後の撃破ポイントアップ修正に期待ですね。


全体(雑感)
全体的に見ると、以前より格段にバランスは良くなったと思います。
以前は LOC では渾身モータル重火 + 隠密、殲滅には強襲にモータルと二(三)連、とほぼ構成が固まっていました。
しかし、今回の仕様変更によりユニット編成、スキル選択共に幅が広がって、構成を考える本来楽しみが増したと思います。
(ただ、ここにきて重火に旋回が登場したりする等、最近兵装の特徴が薄れてきているのが若干気になる所です……)
兵装の特徴に関しても

 強襲は戦闘で撃破を稼ぎ
 重火は凸でダメージを稼ぎ
 狙撃はその補助を行い
 支援は全体の効率を向上させる

という点が明確になってきたと思います。
これで撃破ポイントが上がり、撃破による強襲の獲得ポイント効率が重火による凸ポイント効率より少し低いくらいになると丁度良いのかな、と個人的には感じています。

また、まだまだ有用なスキルやコマンドの種類が限られているので、今後入るスキル・コマンドの調整も楽しみです。

長くなりましたが……。
今回の修正に関しては、調整期間が長過ぎる事を除けば、全体的に考え、工夫できる余地が生まれた良い調整だと思っています。
調整も大詰め、最後の最後に詰めを誤らずに調整完遂をしてくれる事を期待しています!!