更新再開と燕二ノ太刀情報訂正
BC の録画を失敗したショックのあまり更新が止まってしまっていました……。
って、今見直したら最終更新が二週間前……これは止まり過ぎですね orz
さてさて、仕様変更も佳境、そろそろ仕様変更に関する私的見解を書いてみようと思います。
前回の BC 考察については旬を過ぎてしまったのと、仕様が刻々と変化しているので 2 月下旬の BC 直前にまわす方向で……。
の前に、今回は以前記事にした燕ニノ太刀コア凸に関する情報の訂正を。
燕ニノ太刀コア凸について、以前の検証で
以下の条件でコア凸を行うと燕返し(二の太刀)は 100% の確率で 1 回以上発動する
- 5 体のボーダーでコア凸を行う
- 5 体の中に重火力ボーダーが 1 体以上存在している
という結論を書きましたが、どうやらこれは間違っており、
- 重火のレアリティは N or HN でなければならない
という訳のわからない条件も存在するようです……。
-> 元記事 : http://fireplus.hatenablog.com/entry/20140118/1390042525
正確に言うのであれば、
- 重火のレアリティは N or HN でなければならない
- HR重4 + 二ノ太刀 という構成では 100% 発動は発生しない
- R,SR,UR が混在した場合については不明
となります。
※「HR重4 + 二ノ太刀」についての情報はうぃずえるさんに頂きました
※詳しいデータを見たい方は私のツイート経由でうぃずえるさん(ちくわぶさん)の検証結果を見て頂ければと
以前もありましたが、誤った情報を拡散してしまって本当に申し訳ありません m(_ _)m
言い訳になりますが、まさかレアリティによって燕二ノ太刀の挙動が変わるとは思ってもみませんでした……。
ちなみに、当件について運営へ問い合わせは行ったのですが「調査します」のテンプレ返答後まったく音沙汰が無い状態です。
改めて私の方でも検証を進めてから再度問い合わせをおこなってみようかな、と思っています。
BC 動画を撮ろう!
BC の動画をどうやって撮っているの?
という質問を頂いたので、今回は私がニコニコに動画をアップする際の手順を紹介してみようと思います。
BC 考察は時間が掛かるので週末にでも……。
過去に何度かアップした BC の動画は以下の手順でニコニコ動画にあげています。
手順1 : Reflector で Windows PC 上に iPhone5 の画面をキャプチャーする
手順2 : アマレコ TV で iPhone 画面キャプチャを更にキャプチャする
手順3 : つんでれんこでキャプチャした映像をエンコードする
手順4 : ニコニコ動画に映像をアップロードする
ひとつずつ軽く説明してみますね。
手順1 : Reflector で PC 上に iPhone の画面をキャプチャーする
私は iPhone5 を使っているので、iPhone の画面をキャプチャできる Reflector というソフトでまず iPhone の画面を PC 上にキャプチャします。
使用している PC は Windows マシンですが、Reflector は MAC にも対応しているようです。
Reflector のお値段は $12.99 で、以下の公式サイトから購入可能です。
Reflector 公式 -> http://www.airsquirrels.com/reflector/
購入はクレカや Paypal 等で簡単にできます。
私は円安の時に買ったのお値段は 1000 円切ってたのですが、今はちょっと割高になっちゃってますね。
ですが、BC 以外にも iPhone 上のアプリを色々キャプチャできるので、結構便利なソフトです。
使い方も簡単ですし、検索したら分かり易い説明をしてくださっているサイトもありますのでお勧めのアプリです。
※なので今回 Reflector の使い方の説明は省略します
手順2 : アマレコ TV で iPhone 画面キャプチャを更にキャプチャする
PC 上にキャプチャした iPhone の画面を今度は動画として保存します。
Reflector にも動画保存機能はあるのですが、Windows 上だとうまく動かなかったり、品質が低いものになってしまう等の問題があるので私はアマレコ TV というキャプチャソフトを利用してます。
※Mac だと Reflector の動画保存機能で録画した動画はそこそこクオリティが高いらしいのでこの手順は無視しても良いかもです
アマレコ TV 公式 -> http://www.amarectv.com/
アマレコ TV はデスクトップ上の表示をキャプチャしてくれるフリーソフトです。
これで PC 上にキャプチャした iPhone の画面を動画として保存します。
アマレコ TV についても多くの解説サイトがあるので、興味のある方はそちらを参考にしてみてください。
手順3 : つんでれんこでキャプチャした映像をエンコードする
手順2 でキャプチャした動画はサイズが非常に大きいので、動画投稿サイトにアップできるようにサイズを小さくしてあげる必要があります。
この処理はエンコードと呼ばれていて、画質等にこだわり始めると非常に奥が深い世界です。
しかし、個人的に BC 動画に超高画質!なんて求めていませんし、お手軽にアップロードする方が余程重要です。
という訳で、お手軽に動画のエンコードをしてくれる「つんでれんこ」というフリーソフトを使用しています。
つんでれんこ公式 -> http://tdenc.com/
つんでれんこの使い方についてはまとめ wiki が参考になります。
http://www43.atwiki.jp/tdenc/
とても使い易く、その上そこそこの品質を保ったままエンコードしてくれるので手軽に動画をアップしたい時に重宝しています。
手順4 : ニコニコ動画に映像をアップロードする
ここまできてようやく動画のアップロードの準備が完了です。
幸い私はニコニコ動画のプレミアム会員だったので、そちらに BC 動画をアップしています。
プレミアム会員で無い場合は youtube にアップするのがお勧めですが、ニコニコより若干めんどうかもしれません。
ニコニコに動画をアップする際にも本当はいくつかの注意事項があるのですが、「つんでれんこ」でエンコードを掛けると自動でその辺の処理をやってくれるので意識する必要はありません。
具体的な作業内容やスクリーンショットがなく文字ばかりの説明で恐縮ではありますが、作業の流れとしては以上となります。
動画編集やキャプチャの経験が無い方には多少難易度が高いかもしれませんが、慣れれば簡単に携帯アプリの動画を保存できるようになるのでお勧めです♪
ちょっとやってみたけどよく分からん!という場合は私に直接聞いて頂ければもう少し細かく説明しますので、お気軽にエールやら LOBI やら Twitter で聞いてみてください。
今回はこんな所で。
であであー。
第六回 BC 結果
念願の優勝!
エールや Lobi 等で応援して頂いた皆さん、本当にありがとうございました!
仕様変更の隙間の重火超有利なタイミングではありましたが、重火をずっと使ってきた身として感無量です。
構成は以下の通りです。
※簡単な解説※
しっかりした考察はまた後日行う予定です(動画もあげる予定です)。
基本的には第三回と同じ思想の全バフ重視の構成です。
-> http://fireplus.hatenablog.com/entry/20131009/1381244949
ヘルガと 4 凸側の Q さんの流星枠は「ガードナー(2 回戦まで) -> リーダーガード(6 回戦まで) -> 流星」という変遷を辿っています。
リーダーガードは虎大和さんが使うかもしれない支援(狙撃)構成(サポハン)対策に入れてましたが、虎大和さんが負けたと聞いたので速攻で外しました(笑)
リーダーガードは仁王立ちと共に攻撃を散らせる非常に良いスキルではあるのですが、発動率が滅茶苦茶低いのが珠に瑕です orz
流星は命中率がかなり上がった報告がクラメンから上がったので、攻撃回数の少ない重火にとって非常に重要なダメージソースになると判断して途中で入れました。
流星は同型相手にダメージ勝ちするのに重要そうだったので最終的に 3 投入してます(資産無くてヘルガが堕天デスガ)。
ナスリーンに豪炎陣&アタブレなのも同型対策です。
重火が少ない環境なら豪炎より光速機動の方が良いと思います。
Q さん 2 枚&豪炎 2 積みはサイレント、無風系への対策です。
後半に発動すると攻撃機会が一度失われますが、無風系が多いと踏んでこの構成にしました。
あと、準優勝のあさひさんに構成を頂いたので張っておきます。
あさひさん、ありがとうございます!。
後日考察する際に使わせて頂こうと思ってます。
今回は報告のみですがこんな所で。
であであー。
第六回 BC 事前考察
仕様変更絡みについて、書こう書こうと思いつつ中々書けないでいます。
その時々のバランスについて書いても、後々の修正で簡単に引っくり返るのであまり意味がないのですよね……。
なので、最終確定直前(確定してからだと意見言っても意味ないので……)までは、スキルの仕様の部分とか、変わりようがない部分についてだけ書くのが良いのかな、と思っています。
虎大和さんが LOBI のガンフロ公開グループに情報をたくさん掲載してくださってるので、まずはそれをまとめたい!(が中々着手できていません。虎大和さん、すみませぬ……)
という訳で、第六回 BC がいよいよ明日開幕なので、本日は BC の話を。
バランス調整途中で開催するのはどうなのかと個人的には思いますが、重火のみ上方修正がきている状態での開催は重火使いにとってはまたとないチャンスなのは確かだと思います。
私も今回は久々に勝ちにいってみようかと思っています!
……とは言ったものの、なんとなく構成がこなれて仮想敵を考えやすかった第 3~5 回 BC に比べ、今回は状況がかなり混沌としているのでスキル構成が非常に悩ましいです。
カジノ後にも何度か調整が入っているので、傾向が全く読めませんorz
そこで、自分の脳内整理も兼ねて、構成別に考察をつらつらと垂れ流してみようと思います。
重火構成
とりあえず、一番多いと予想されるのは現状大幅強化を単独で受けている重火を主体とした構成でしょう。
現状の重火のタイプを大別すると、
- 支援と全体バフで強化するタイプ
- ガードナーや背水、ラスバレ、神甲挑発で戦うタイプ
の 2 つに分かれると思います。
今までの私の構成は前者タイプでしたが、【重】金剛・豪炎・光速が揃っている人は限られていると思うので、今回は後者のタイプが多いかもしれません(ちょっと読めませんが……)。
前者はサポハン、無風が非常に有効です。
一度全バフで固められると殴り合いで勝てなくなるので、序盤に何体落とせるかが勝負を握ります。
後者はダイイングハントやボム系が有効です。神甲に対しては無風も効果的ですね。
【重】ガードブレイクや【重】神速徹甲はどちらに対しても非常に有効ですが、所持者は限られてそうです。
サイレント、メガサイレントも全般に有効ですが、結構運に左右されるので採用は好みが分かれそうです。
とりあえず、重火の防御以上で殴ったり、黙らせたり無効化するのが有効なので、重火には支援、支援狙撃構成が強い、と言えると思います。
神威豪炎フレディにツバメ飛ばされるとさすがの重火も沈んでいくので(笑)
混成
次に多いのは何だかんだの混合構成でしょうか。
- 強襲1狙撃2支援2
- 強襲2狙撃1支援2
のような構成が主流だと思います。
前回の優勝者のヴァルガインさんがこのタイプですね。
アタブレや全体バフ、無風やメガサイレントといったスキルで支援が他を援護しつつ、ツバメを飛ばすのが主な戦い方です。
前回からナスリーンが登場したので、混成の弱点である火力負けするシチュも減っていますが、それでも今の重火を押し切れるかは微妙なラインですね。
どんな相手にも万能に戦えるのが強みですが、砂ハン、サポハンが致命的な弱点です。
【同】砂ハンがある程度でまわってきているので、今回は強襲狙撃支援でツバメを飛ばすタイプはちょっと苦しいかも?
代わりに重火の硬さを活かした神甲挑発搭載型とか良く見かけるのではないかと思っています。
このタイプは強襲艦隊に比較的弱いですが、安定感はまだまだ健在なので良く見かける事になると思ってます。
強襲構成
- 強襲4支援1
- 強襲5
の 2 タイプがあると思います。
前回までは全体強化スキル無しの強襲 5 タイプが多かったと思いますが、仕様変更で通常パンチが重火にあまり通らなくなったので【強】豪炎は必須になったかも?
環境的には火力や継戦能力上げる為に支援を 1 枚混ぜるタイプの方が強そうですが、サポハンで狙い撃ちにされるのでリスクはありますね。
支援や狙撃構成には強いですが、混成には五分から有利(※)、その脆さと確率発動系スキルが多い事から安定感が低めなのが欠点です。
※ラピッドストームにより更に重火以外には有利になったと思います
また、今回最有力と見られる重火構成に不利なのも不安要素ですね。
ただ、強襲好きの方はこだわりもある方が多いイメージなので、それでも利用者は多いのではないかと思っています。
支援構成
全体バフで基礎値を底上げしつつ、サイレントや無風、ガーキル等を組み合わせてテクニカルに戦う構成です。
- 支援5
- 支援4狙撃1
の 2 タイプがあると思います。
狙撃を入れる場合はボム系でツバメを誘発、支援 5 の時はハント系で火力を上げるのがよくある構成ですね。
構成の幅が非常に広いので楽しそうではあるのですが、かなりの資産を求められるので組める人はごく一部かもしれません。
サポハンや支援ガードダウン&ガーキル等の支援狩りを自然に組み込めるので、支援+何かのような構成には非常に強いと思われます。
ただし、強襲に対しては強化する前に一方的に攻撃されるのでかなり厳しい戦いを強いられそうです。
今回のラピッドストームを積まれると厳しさは更に上がったので、あまり見かける事は無いかもしれません。
狙撃構成
狙撃を主体に組んでいる珍しい(失礼)構成です。
- 狙撃3支援2
が鉄板だと思います(狙撃2支援3構成は支援構成に分類していいかなと思います)。
やる事は重火構成に近く、【狙】バフでパンプして殴り合う感じですね。
兎に角高い火力が売りで、神威(帝王の覇気)豪炎ツバメが飛ぶとほとんどのボーダーが蒸発する恐ろしい構成です。
ダイイングやアタブレ、ビート系も無理なく積め、案外殴り合い以外にも器用に立ち回れるので、環境によってスキル編成変えて立ち回れるのも強みかもしれません。
ただしその特性上自分より早い構成が苦手で、強襲構成や強襲多めの混成が特に苦手だと思います。
ツバメが飛ばない場合に脆い面があるのも弱点だと思います。
反面、重火的には一番当たりたくない相手です。
個人的には今回の大穴と踏んでいます。
まとめ
なんとなく脳内では
重火 > 強襲
強襲 > 支援狙撃
支援狙撃 > 重火
という三角関係が生まれてはいます(左が有利)。
が、さすがにスキル 4 枠はやり過ぎた感があるので、重火が多少三角関係をぶっちぎっちゃってる気もシマス。
ただ、今回の BC では重火が多い事を予想して対策する方もかなり居ると思いますし、兵装の偏った構成は対策も立て易いので、実際どの構成が勝つのかはさっぱり読めません!
個人的には、自分以外でも良いので、一度で良いから BC の決勝で重火艦隊を拝んでみたいです。
重火使いの方、一緒に頑張りましょう!
2 億ポイント達成とクラメン募集
2 億ポイント達成
先日(2014/01/21)達成しました!
2013/10/06 の記事に 1 億達成したとあるので、3 ヶ月とちょっとで 1 億稼いだようです。
時短にも負けず、一日平均で 100 万くらいのペースで稼いだ事になりますね。
……そんなに稼いでたのかと自分でもびっくり。
これも畝傍のメンバーの皆のおかげ。感謝感謝です!!
ちなみに、私が認識している二位の方とは 2000 万以上の差があります。
※1億7000万台が 2 人居る認識です
しばらくゆっくりしても良いかな……。
個人的な目標としては、あとは BC 優勝と SS+ を目標にまったりプレイしていこうと思いますー。
SS+ は次の BOX ガチャで届くのですが、ニーナさんも欲しいし節約もしたいしで悩ましいです……。
クラメン募集
古参の方がお仕事が忙しくなった為に一人抜けてしまわれたので、畝傍では現在新規メンバーを 1 名募集中です。
ユニットランク
SS- 以上。
まだランク低いけど次の LOC に向けて頑張る気のある方は要相談です。
得意分野に関しては殲滅、凸役問いません。
クラン方針
参戦義務はありませんが「皆で一緒にクラコンを戦い抜いていく」という意識を持って、その人のできる範囲で頑張って貰うのが畝傍のスタイルです。
クラコンで勝ちにいく姿勢は忘れませんが、クランの雰囲気自体は比較的まったりしていると思います。
また、次の LOC についてはベスト 16 以上を目標にしているので、極力参加可能な事が望ましいです。
その他
コミュニケーション及びクラン内連携用に Lobi を使用しています。
興味のある方は私までエール頂ければと!
今回はこんな所で。
であであー。
追撃のディアナ結果
ちょっと……大分遅いですが、追撃のディアナについてまとめておきます。
完全に次回の自分へ向けた備忘録デス。
まずは全体の結果から。
前回の追撃のエレノアの時は 5 位で 98 万、50 位で 67 万、100 位で 44 万だった事を踏まえると、今回がどれ程激戦だったかが伝わると思います。
お正月休み期間中&景品がどんな構成にも入る超強力コマンド持ち支援とは言えこれはいき過ぎですね!
次は景品がなんであれ、もう少し大人しくなるのではないかと……信じます(笑)
お次はクラン別。
3 位に入ったのが嬉しいので載せておきます(笑)
次に私の個人結果と使ったお金、周回方法について書いてみます。
■個人結果
最終的には 13 周完走。追撃前は多くても 11 周、最悪 12 周かな、と思ってただけに最後の追い込みはかなり焦りました。
特に最終日のお昼回ってから 100 位ラインが一周分増加した辺り、今回は本当に過酷だったと思います……。
獲得メタモと AP 剤の消費経緯はこんな感じでした。
追撃開始時
3 周目開始時
4 周目開始時
5 周目開始時
6 周目開始時
7 周目開始時
8 周目開始時
9 周目以降のスクショは撮り忘れましたorz
ちなみに、追撃開始時のスクショは追撃お得セットを全て買った状態です。
■旅立った諭吉と得たもの
イベント中に購入したものと得たものをまとめると以下の通りです。
・追撃系のセット全て
計 1.0 諭吉くらい
・↑と合計で 50 程度になるまでの金索敵兵
20 枚程度 = 0.5 諭吉くらい
・8 周目以降に使った AP 回復剤
一周 30 個 × 6 周 = 2.0 諭吉くらい
・9 周目以降に使ったファルコン
一周 10 個 × 5 周 = 1.0 諭吉くらい
・総額
約 4.5 諭吉 + 30~35 程度の時間
・ゲットしたもの
- 2 凸ナタリー
- UR トレーナー 1 枚
- SR トレーナー 2 枚
- ゴールドディスク(金索敵変換) 17 枚
- レアディアナチケット 50 枚程度
- ノーマルディアナチケット 450 枚程度
9 周目以降の AP 剤はもう少し使ってるかもで、ちょっと自信がないです。
かなりざっくりとした計算ではありますが、それでも誤差の範囲は最大 1.0 諭吉程度だと思います。
時間がひたすらに掛かるのをおいておけば、追撃はやはりリーズナブルなイベントと言えると思います!(感覚が完全に麻痺)
■周回方法
8 周目まではファルコンを以下のポイントでしか使わず、後はひたすら走ってました。
- 金索敵がゲットできる箇所
- 終盤の大量メタモ獲得エリア(90~100)
ファルコンを獲得できる箇所でファルコンを使うかは好みが別れますが、今回は使わずに上記ポイントのみで利用してます。
AP 極振りできている場合この回り方の金銭効率は非常に良いのですが、兎に角時間が掛かるのがネックです。
私の場合、テレビ等見ながらやっていたので、大体一週 2.5 ~ 3.0 時間程度は掛かりました。
途中で出てくる追撃戦を回避できないので結構時間を食われる感じですね。
ただ、この回り方をしていると、金索敵を使わずにカラー索敵兵だけで限凸チケが集まるので、そこは大きなメリットだと思います。
金索敵を使い果たして、ほぼファルコン無しで 2~8 周目をまわった時に獲得したチケットだけで 550 枚は軽く超えたましたので、数多く周回する気のある方は金索敵は買わないで良いと思います。
※私は今回序盤で金索敵を購入して失敗しました orz
10 周いけば 850 枚もいけるのではないかと思いますので、お得セットについては購入するだけして、金索敵は使わずにゴールドディスクに変換するのが得策でしょう。
ちなみに、この回り方だと一周 40000 ~ 45000 程度のメタモが入手できます。
9 周目以降はちょっと時間的に追い込みが必要だったのと、ファルコンの金銭効率が上がってくるので半分くらいファルコンを使ってまわりました。
単純にエリア 55 辺りからフルファルコンにするだけの回り方ですが、
- 一周に掛かる時間が 1.5 ~ 2.0 時間程度に
- 獲得メタモが 50000 程度で安定する
という多大なるメリットがあります。
逆に一周に掛かる金額は微増し、カラー索敵兵による追撃戦も無いので限凸チケットは入手できなくなります。
予算と使える時間その他諸々を鑑みてどこからファルコンを使うか選択するのが良いのではないかと思います。
最後に……。
結果等のスクショを見て頂けると分かりますが、今回も AP 極振りで挑んでいます。前回に引き続きクラン全体で追撃に挑んだので、皆で気軽に AP 極振りにできた感じです。
極振りにすると AP 剤の効率が断然違うので、上位目指す場合はクランの方々と相談して AP 極振りにする事をお勧めします。
おまけ。あたりアカウントになりました!!
今回はこんな所で。
であであー。
強化による BP 回復について
今回は強化による BP 回復のお話です。
後半の内容は廃課金者寄りの記事ですのでご容赦を……。
ガンフロは定期的に行われる LOC の為に普段いかに回復剤を温存するかが重要なゲームだと思います。
BP 回復剤を使わずに BP を回復する手段はいくつかありますが、その中でも「強化による BP の回復」は工夫次第でかなり効率が変わってきます。
現状クランアイテムがカンストしている所も多いと思いますし、強化による BP 回復を上手に行ってお薬を節約すると LOC も有利に戦えるのではないかと思います。
そこで、私が行っている強化による BP 回復方法を紹介してみようと思います。
の前に、今回の記事における表記の説明を先にしておきます。
- 「餌」 -> 強化素材に使用したボーダーの事
- (レアリティ)(限界突破)(レベル)の順でボーダーを表記
- R凸1L7重 のような感じ(L = レベル)
■強化時の BP 回復に関する前提条件調査
- グロウアップ系は影響を与えない
- クランアイテムによる強化率補正は影響を与えない
- 強化する対象のレアリティは影響を与えない
- 同兵装による強化ボーナスは影響を与えない
- 強化で餌にした時と限界突破の餌にした時で BP 回復量は変わらない
-> R凸1L7 を強化の餌に使った : BP 17 回復
-> R凸1L7 を限界突破の餌に使った : BP 17 回復
- 同じレベルでも限界突破度合いの高い方が BP 回復量は多い
これをまとめると、
BP 回復量は強化時に獲得した経験値には依存せず、餌のレアリティとレベル(保有経験値量?)に依存する
と言えると思います。
ただし、餌のレベルが BP 回復量には影響を与えるので、餌の作成時にはなるべく経験値効率が良い手段を採った方が良い、とも言えます。
そこで、次に効率の良い強化経験値取得方法についておさらいしてみます。
初歩的な話ですが、効率が結構変わるので今回の話では重要なポイントです。
- グロウアップ持ちを餌のベースにする
- 餌作成時には兵装をなるべく合わせる
- 餌作成時にはなるべく同じボーダーをその餌にする
最後の項目は、
「強化するボーダーと餌ボーダーが同じボーダーの場合、得られる経験値に特大の補正が掛かる」
という仕様を利用する為のものです。
限界突破時にやたらとレベルが上がるのはこの仕様が原因のようです。
■強化時の BP 回復量調査
次に実際に強化時に回復する BP 量を調べてみました。
※当調査はクランアイテム「強化率+20%」をつけたままの状態で試行しています
※クランアイテムのレベルが違う場合の補正は自分で計算してみてください
まず、私が最も良く利用するレベル 1 の素材で限界突破を行った後の餌の回復量を記載します。
R凸0L1 : 5
R凸1L7 : 17
R凸2L10 : 30
R凸3L12 : 44
R凸4L14 : 60
HR凸0L1 : 11
HR凸1L7 : 40
HR凸2L14 : 72
HR凸3L17 : 108
HR凸4L20 : 150
凸 4 餌は凸 0 餌の約 5 倍程度の効果があるので、なるべくなら凸 4 まで進めてから餌とする方が効果的です。
これを使って、更にレベルの高い餌を作成していきます。
※N,HN を絡めて一気に HR 餌のレベルを上げる事もありますが、これについては後述
まず、同じボーダーの R凸4 同士を掛け合わせて餌のベースを成長させていきます。
R凸4L14 + R凸4L14 = R凸4L37 + BP 60 回復
R凸4L14 + R凸4L37 = R凸4L69 + BP 117 回復
R凸4L14 + R凸4L69 = R凸4L85 + BP 197 回復
R凸4L14 + R凸4L85 = R凸4L85 + BP 237 回復
これを使って HR凸4 を成長させます。
HR凸4L20 + R凸4L85(同兵装) = HR凸4L43 + BP 237 回復
HR凸4L43 + R凸4L85(同兵装) = HR凸4L65 + BP 237 回復
HR凸4L20 + R凸4L85(異兵装) = HR凸4L39 + BP 237 回復
上記 HR を作成後、更に同じボーダーがあれば掛け合わせで効率良く強化可能です。
HR凸4L20 + HR凸4L20 = HR凸4L79 + BP 150 回復
HR凸4L20 + HR凸4L43 = HR凸4L85 + BP 265 回復
HR凸4L20 + HR凸4L65 = HR凸4L85 + BP 375 回復
HR凸4L20 + HR凸4L85 = HR凸4L85 + BP 475 回復
同じボーダーや同兵装ボーダーが無い場合は結構雑に掛け合わせて強化を行っています。
そんなに都合良く揃う事は多くないので、この状況の方が実際には多いですね。
ひとつずつ値を載せていくのは骨なので、回復する BP 量の計算式を載せておきます。
手持ちの餌にあわせて自分で計算しながら強化回復するのがお勧めです。
R凸4 -> 25 + (レベル × 2.5)
HR凸4 -> 50 + (レベル × 5)
※SR、UR は計算していませんが恐らくは似たような感じで増えてると予想されます
■まとめ
最終的には、私は以下のような形で餌を作成、ストックしています。
小餌 : R凸4L14(BP 60)
中餌 : HR凸4L14(BP 150)
大餌 : R凸4L85(BP 237)
特大餌 : HR凸4L85(BP 475)
※呼称は勝手に私が付けているだけデス
最近餌食べ過ぎて餌が減ってきてますが、それでもまだ特大餌を 80 以上は確保できています(↓こんな感じでたくさん持ってマス)。
クラン装備カンスト後はエニグマや BOX をまわす時は BP 回復剤もついでに買っているのだと割り切る事にしてたりします(笑)
また、これら餌の作成は全てクラコン中に行うのがとても重要ですのでご留意ください。
餌の作成時にも大量の BP が回復するのでそれを極力無駄にしてはならないのですよー。
■番外編
○N,HN について
頑張って管理してもそこまで効率が上がらないので雑な管理で良いと思っています。
私は凸 4 状態になったらてけとーに限界突破用素材の R,HR,SR に食わせる形で使う事が多いです。
レアリティが上がる程同ボーダーを食わせた時の経験値ボーナスが大きいようなので、HR 以上の限界突破、スキル継承素材に使うのがお勧めです。
シルバーやブロンズを大量にまわすエニグマの時に SR を強化しておくと後々便利だと感じています。
○SR や UR ボーダー強化時
SR や UR は HR に比べて更に BP 回復効率が良いです。
引いたら即座に強化する人が多いようですが、グッと我慢してクラコン中に限界突破を行えば MAX 回復剤 1,2 個分くらいの節約は可能です。
SR や UR のスキル継承時も同様ですね。
私は HR凸4L85 を限界突破用、スキル素材用のボーダーに食わせ、その後その SR や UR で強化を行っています。
※例※
SR凸0L1 に HR凸4L85(同兵装) を食わせた場合 SR のレベルは 32 となる。
これを餌にすると BP は 210 回復する。
個人的には、上記 SR にもう一回 HR凸4L85(同兵装) を食わせるか N,HN でレベルを上げて最終強化するのがお勧め。
○BP 回復とカスタマイズ
Rev.2 で 1.5 倍、Rev.3 で 2.0 倍の BP 回復量になります。
パーツの方が希少なのであまりやりませんが LOC でお薬が切れた時等の緊急時用に覚えておいて損はないかもしれません。
今回はこんな所で。
であであー。
あけまして燕凸ダメ検証最終結果
あけましておめでとうございます!(遅)
年始~最近に掛けてすっかり更新が滞っていてすみません orz
正月ですっかり怠け癖がついてしまいました……。
色々な方から応援のお言葉を数多く頂いていますし、気を取り直して更新再開しようと思います。
拙い考察系 blog ではありますが本年もよろしくお願いします。
まずはこの土日に貯まってた内容をモリモリアップ……できると良いなぁ……。
と言う訳で、第一弾は以前行っていた燕凸ダメ検証の最終結果です。
検証結果
以下の条件でコア凸を行うと燕返し(二の太刀)は 100% の確率で 1 回以上発動する
- 5 体のボーダーでコア凸を行う
- 5 体の中に重火力ボーダーが 1 体以上存在している
補足
- 2 回目が発動する事もある
- 3 回目の発動は確認できず
- 燕持ちを 2 体にしても 100% 2 回発動とはならない
- ↑狙4重1構成の場合誰か一人が 100% 発動し、後は通常判定
検証不足の項目
・4 体以下のボーダーでコア凸を行った場合の発動率
感覚的には 4 体以下でも 100% 1 回発動しているような気がしますが、細かい検証はしていません。
・燕と二の太刀では 2 回目の発動率が異なる?
恐らく差があるはずですが検証できていません。
・モータルブローと燕、二の太刀の重複発動は有り得る?
公表されている仕様は「コア凸時に発動するスキルはひとつだけ」であるので、重複発動は有り得ないはずです。
今回の結論の条件で凸を行った場合は燕が 100% 発動するので、この条件下では狙撃のモータルブローは発動しない、つまり凸だけ見ると死にスキルになります。
ただし、本当に上記条件下で重複発動しないのかの検証は行っていませんので、実はこっそり重複発動している、という可能性もあると思います。
公式に問い合わせるのが無難かもしれません……。
結論
挙動だけを見てるとバグにしか思えないですが、現状はとりあえずそういう仕様と割り切って考えるしかないと思います。
よって、コア凸だけを考えれるキリ番については重4狙1構成で踏むのが鉄板と言えそうです。
殲滅役を担当している強襲狙撃構成の方についても、狙撃と一緒に投げる時は重火を 1 枚混ぜておくと急襲凸発生時に火力がちょっと上がるので良いかもしれません。
強襲の防御を補う意味で、強挑発持ちの壁重火と一緒に投げるとか、そういう工夫はありかな、と思っています。
あと、当件については運営に問い合わせ予定です。
情報を伏せておいてうちのクランでだけこの仕様を利用するか悩んだのですが、個人的には情報を秘匿するスタンスは好きではないので公開した上で問い合わせる事に決めました。
※皆自然とやってる事ですし、そんな大そうな情報ではないのですが(笑)
尚、今回の検証は畝傍の皆に協力して貰ってます。
今回だけでなく、毎回色々な検証に付き合ってくれるメンバーには本当に感謝感謝です。
それでは、こんなところで。
であであー。
今年も一年ありがとうございました!
ギリギリになりますが、今年一年ありがとうございました!
クランの皆やこのブログを応援してくださっている方のおかげで色々問題のあるガンフロも目一杯楽しむ事ができました!
ありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ
まだまだガンフロ界は激動な雰囲気ですが、皆さんとこれからもできる限りこのゲームを楽しんでいければと思いますので、来年もよろしくお願いします!!
追撃のディアナと渾身修正について
追撃のディアナ
完全スルーの予定でしたが、コア凸役に非常に重要なスキルとコマンドのようなので走ろうかどうか迷っています orz
個人的な焦点となるのは
「★★フォースハートと★フォールタトゥーのどちらが上昇値が高いか」
です。
★★フォースハートの方が高いのであれば、無理してナタリーを獲得しに行く価値は薄めかもしれません。
LOC
隠密が鉄板(ただし 1 月下旬に修正される可能性有り)。
隠密ともう一種類コマンドを積む余裕があるのであれば、ルビーを複数積んで戦力低下を招くよりもナタリー一枚の方が良さそう?
★★★フォースハートと★フォースタトゥーの上昇量の差によって
ナタリー + 他の兵装 2 枚
ルビー 3 枚
の能力値の合計がどうなるか次第。
通常クラコン
ルビー複数枚積めるのであれば★★★フォースハートが鉄板。
ヒートオーダー役が居ないのであればヒートオーダーが鉄板。
★★フォースハートと★フォールタトゥーだとどちらか迷う。
↑ガチ殴り合いに移行した時はナタリー構成の方が有利か。
ルビー 4 凸を短期間で複数枚揃えるのはあまり現実的でないと考えるとナタリーの方が手っ取り早そうではあります。
ラッシュヒートの検証を細かくしてないのが悔やまれます orz
今日明日中に何とか検証したいのですが渾身変更と被ってる上に飲み会ががが。
渾身撃弱体化と乾坤撃登場について
まだ INFO のみですが、コア凸役にとっては影響度の大きい話なので取り上げておきます。
色々な話が一気にくるようなので、まだ結論を出すのは早くまともに記事に取り上げる気にはなりません。
しかし、とりあえず運営さんに一言。
乾坤撃持ちのボーダーは HR にしてください
理由は以下の通りです。
1. 渾身系のスキルは BC で役に立たない
2. よって BC 毎に渾身は付け替えなくてはならない
3. 乾坤の持ちが SR 以上だと毎回付け替えるのは現実的に不可能
4. 3 により重火の存在を BC で意識しなくて良くなる
1 枚重火をさしている程度ならもしかしたら付け替えは可能かもしれません。
しかし、2 枚以上の SR スキルを毎回付け替えるのは私レベルの課金者でも現実的ではありません(可能なのは課金上位数人程度だと思います)。
ですので、乾坤が SR 以上の場合、重火主体の構成を意識する必要が全く無くなってしまい、結果としてゲームの幅が非常に狭まってしまうと思います(現状も意識している方はほぼ居ないかもしれませんが……)。
影響を受けるのは重火で主体で BC に出ている私他数名の方かもしれませんが、折角兵装別に特徴を設け、BC というイベントまで開催しているのですから、色々な兵装が活躍できるようなうまいバランス調整にしていただきたいものです。
また、以前も書きましたが、スキル枠を 5 くらいに拡張し、その中からアクティブなスキルを 3 つ利用可能、というような仕様にすると BC はより盛り上がると思います。
現状でもスキルの付け替えさえ自由であれば重火を選ぶ方は結構増えると思いますし、色々な読み合いも熱くなると思っているので、是非導入を!(要望自体は送ってあります)
今回も短いですがこんな所で。
であであー。